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Miniaturas

Reglas de Haloclix traducidas

Logo Haloclix

Halo ActionClix (de ahora en adelante Haloclix) es un juego de tablero de combate. La esencia del juego es limilar al PVP (Jugador contra Jugador) del videojuego Halo.

Objetivo del juego
Ser el primer jugador en conseguir 5 Kill points. Los Kill points se consiguen al atacar y eliminar las unidades del oponente.

Unidades
Se juega usando unas miniaturas llamadas unidades. Cada unidad tiene una base con su dial de formato Clix, con el cual se va marcando la vida restante, las características y las habilidades Cada unidad tiene asociada una tarjeta de personaje, en la cual están impresas sus habilidades especiales y otra información del juego.

La mayoría de las unidades representan a soldados, y normalmente nos referiremos a ellos como figuras. Otros tipos de unidades, en cambio, como los vehículos, serán introducidos en el juego. A menos que se especifique lo contrario, las reglas se referirán siempre a unidades en general.

Características de una Unidad
Una unidad tiene cuatro características numéricas o valores de combate en su dial, los valores actuales son los visibles a través de la abertura en un momento concreto del juego. Estos valores representan como de bien hace la unidad ciertas cosas. Los valores serán: movimiento, ataque, defensa y daño.

Características de la miniatura

Construyendo un equipo inicial

Cada unidad tiene un valor en puntos. En una partida estándar de Haloclix debes hacer un equipo de al menos 5 unidades que tengan un valor total de 400 o menos. No puedes incluir en ese equipo ninguna figura que tenga un valor superior a 150 puntos. Como se verá más adelante esto solo será para empezar la partida.

Se puede jugar con un mínimo mayor de figuras o con un valor total superior, pero las partidas durarán mucho más.

Los Reservas
Empareja cada una de tus demás figuras (las que no han sido seleccionadas para el equipo inicial) con su carta correspondiente y ponlas a un lado del mapa. Estas unidades son tus reservas y pueden ser introducidas en cualquier momento en el juego mediante las acciones de mejorar las unidades y cambiar de armas. ¡Cuantas más unidades, más opciones!

Es recomendable también ordenarlas por el valor en puntos para que sea mucho más fácil localizar en un determinador momento con que unidades puedes mejorar a una concreto o entre cuales pueden cambiar de armas.

Contadores y marcadores
Cada jugador elige dos marcadores de spawn del mismo color y y unos cuantos contadores de Granada, Kill points y de mejora (Upgrade).

Preparación
¡Ahora ya estás listo para jugar! En una partida estandar, cada jugador aporta dos mapas y los pone uno junto a otro enfrente suyo, formando un cuadrado con los mapas de su contrincante. Puedes jugar con menos mapas o con más.

Tira dos dados (2d6), el jugador que obtenga el resultado mayor coloca primero uno de sus marcadores de spawn en cualquier sitio del mapa. Entonces el siguiente jugador pone el suyo, cada marcador de spawn debe colocarse a 5 cuadros o más de otro marcador spawn. Seguid por turnos, hasta que todos los jugadores hayan colocado sus dos marcadores.

Todas las unidades empiezan con la vida completa, en el clix numerado como 1 y con la línea verde justo a la izquierda de la abertura.

Consejo: Tus unidades entran en juego por tus marcadores de spawn, así que ten cuidado donde los pones. ¡Los marcadores de spawn puede ser capturados por tus contrincantes!

Desplegando unidades
En su turno, el primer jugador va sacando cada una de las unidades de su equipo inicial en uno de sus marcadores de spawn y las va moviendo, a esto se llama despliegue. Es obligatorio mover a todas las figuras del equipo inicial. Cuando una unidad entra en juego, aparece en el marcador de spawn correspondiente y éste no se cuenta a efectos de movimiento.

Después de que el primer jugador despliegue, le toca al siguiente.

Las unidades no pueden atacar en el primer turno. No se puede capturar el marcador spawn en el primer punto. En los demás turnos, los jugadores tienen tres acciones.

Acciones
Cada turno cada jugador tiene tres acciones para dar órdenes a sus unidades. Se puede dar a una unidad una única acción por turno. Algunas acciones implican mover a la unidad o atacar con ella, o incluso ambas. Todas las posibilidades de estas tres acciones son descritas en esta sección. Cuando se asigna una acción a una unidad solo hay que elegir una de las siguientes opciones:

1. MOVER: Mueve la unidad.
2. ATACAR: La unidad puede disparar a (ver “DISPARANDO”), lanzar una granada a (ver “GRANADAS”) o usar una habilidad especial contra (ver “ATACANDO”) una unidad enemiga (una unidad controlada por un oponente).
3. MOVER Y ATACAR: Mueve una unidad y después se ataca (disparando, lanzando una granada o con una habilidad especial). Si la unidad se mueve hasta 4 casillas y ataca, no sufre ninguna penalización al ataque. Si la unidad se mueve 4 casillas, todavía puede atacar pero debe restar 3 de su valor de ataque.

Moviendo
El valor de velocidad de una unidad representa el número de casillas que se puede mover. Una unidad puede mover un número de casillas igual o menor al total de su valor de velocidad. Las siguientes son las reglas que generalmente se aplican al movimiento:

* Las unidades se pueden mover en diagonal.

* Las unidades no pueden moverse a traves de las casillas ocupadas por otras unidades.

* Las unidades no pueden moverse a traves de las líneas negras gruesas del mapa, que representan paredes u otros materiales solidos.

* Una unidad no puede acabar su movimiento en la casilla ocupada por otra unidad.

* Una unidad puede acabar su movimiento en una de las casillas ocupadas por uno de los puntos de spawn de un oponente, permitiéndolo el hacer una tirada de loot (rapiña) (ver TIRADAS DE RAPIÑA-LOOT) .

* Las casillas que tienen un lado en común (incluso una esquina si están en diagonal) son adyacentes, como lo son las unidades que las ocupan.

Línea de tiro
Cuando una unidad ataca a otra unidad, se le considera el atacante, la unidad enemiga es considerada el objetivo del ataque. Un atacante puede atacar a cualquier objetivo al cual tenga una línea de tiro despejada. Para determinar si una unidad tiene línea de tiro despejada hasta un objetivo concreto hay que dibujar una línea imaginaria desde el centro de la casilla que ocupa el atacante hasta el centro de la casilla que ocupa el objetivo. Si cualquiera de las siguientes condiciones se cumple, entonces se considera que la línea de tiro está bloqueada y el atacante no puede disparar al objetivo desde esa casilla, si no se cumple ninguna de estas condiciones la línea de tiro está despejada:

* La línea de tiro atraviesa una línea gruesa negra.

* La línea de tiro atraviesa una casilla ocupada por una miniatura enemiga diferente del objetivo.

La línea de tiro de una unidad no se considera bloqueada por las unidades amigas (unidades que controla el mismo jugador o un compañero de equipo).

Atacando
Atacar en Haloclix incluye tres diferentes posibilidades: disparar, lanzar una granada o/y usar una habilidad especial. Cuando se le da a una unidad una acción que incluye un ataque (como se ha descrito en “ACCIONES”), se debe declarar que tipo de ataque va a usar esa unidad.

Ejemplos de línea de fuego

Fig. 1 La miniatura X tienen línea de tiro despejada hacia la figura O pero bloqueada por la pared hacia la B.
Fig. 2 La miniatura X puede disparar a través de sus compañeros (F) pero la mini E debe moverse para devolverle el fuego.
Fig. 3 La mini U está adyacente a todas las casillas marcadas con x.

El disparar y lanzar granadas se describe en estas reglas en cambio las reglas de las habilidades especiales se describen en las tarjetas de las miniaturas que poseen esas habilidades. El usar habilidades especiales como ataques suele ser, aunque no siempre, como parte de un disparo o el lanzamiento de una granada.

Disparando
Si la línea de tiro está despejada, la unidad puede disparar al objetivo. Se lanzan dos dados (2d6), en lo que se llama una tirada de ataque, y se añade al resultado el valor de ataque de la unidad atacante para determinar el valor total del ataque, sin olvidar incluir cualquier modificador debido a las habilidades especiales del atacante, del objetivo o de la acción.

Conviene no olvidar que si la unidad se ha movido más de 4 casillas antes de disparar, se debe reducir en 3 el valor de ataque.

Se compara el valor total del ataque contra la defensa del objetivo. Si el valor total del ataque es igual o mayor que el valor de defensa del objetivo, el disparo acierta.

Si se obtienen dos 6s en la tirada de ataque, el ataque acierta automáticamente sin importar el resultado o la defensa del objetivo.

Nota: Algunas unidades empuñar espadas u otras armas de cuerpo a cuerpo en vez de rifles, como se describe en sus tarjetas . Cuando esas unidades “disparan” en realidad están usando sus armas de cuerpo a cuerpo.

Haciendo daño
Si el disparo acierta, se debe hacer al objetivo tanto daño como marque el valor de daño del atacante, incluyendo los posibles modificadores. Al recibir daño el jugador de la unidad objetivo girará su dial en el sentido de las agujas del reloj tantas veces como daño haya recibido.

Granadas
Algunas unidades tienen granadas indicadas por el icono de granada en su tarjeta. Si la unidad tiene una granada, pon un contador de granada sobre su tarjeta, una unidad solo puede lanzar una granada si le queda algún contador sobre su tarjeta. El lanzamiento de una granada tiene una casilla como objetivo en vez de una unidad.

Para lanzar una granada, se elige una casilla hasta a 5 casillas de la unidad que la va a lanzar a la que tenga una línea de tiro despejada. El valor de defensa de la casilla es igual a 12 más el número de casillas de distancia entre la casilla objetivo y la que ocupa el atacante. Si acierta la tirada de ataque, cualquier unidad en la casilla objetivo recibe 4 de daño y cualquier unidad en una casilla adyacente recibe 2. Después de que una unidad lanza una granada, se quita un contador de granada de su tarjeta.

Lanzando granadas

Imagen 2

Conviene recordad que si una unidad se ha movido más de 4 casillas antes de lanzar una granada debe reducir en 3 su ataque.

Las granadas puede hacer daño incluso a unidades amigas. Si se elimina una unidad amiga con una granada, el oponente recibe un punto Kill. La unidad eliminada puede ser elegida para respawn. El oponente no recibe un contador de mejora por las unidades eliminadas por granadas amigas. Quita los contadores de granada de las tarjetas de las unidades eliminadas.

En la Imagen 2, la miniatura G va a lanzar una granada al cuadro ocupado por la figura T. Necesita un 14 (12 de base + 2 casillas de distancia = 14). Saca un 8 en la tirada y sumado a su ataque de 8 hace un total de 16. La granada impacta y hace 4 clicks de daño a la mini T y 2 a la A, que está adyacente a la casilla objetivo.

Proyectando

La mini F proyecta hacia atrás a la T.

Proyectar
Algunas armas causan que sus objetivos sean proyectado (se muevan con si salieran despedidos debido a la fuerza del disparo). Si un arma proyecta un objetivo, se dibuja una línea de tiro desde el atacante y se mueve el objetivo en dirección contraria al atacante siguiendo la ruta de las casillas cuyo centro esté más cercano a la línea de tiro trazada, el jugador atacante elige como debe ser proyectado el objetivo.

Una unidad proyectada no puede atravesar una pared, otra unidad o el borde del mapa. Si esto ocurriera la unidad proyectada se detiene en la casilla anterior a cruzar cualquiera de esas zonas.

Eliminando una unidad
Cuando el dial de una unidad aparece todo negro sin números, esa unidad es eliminada y se quita del mapa. Cuando una unidad es eliminada por una unidad enemiga, ocurre lo siguiente:

* El jugador atacante gana un contador Kill (con un punto Kill) lo que le acerca a la victoria.

* La unidad atacante gana un contador de mejora que se pondrá sobre su tarjeta.

* Se vuelve a girar el dial de la unidad eliminada hasta el principio y se pone con el resto de reservas; se le puede elegir para respawn (ver RESPAWING).

Mejorando una unidad
Puedes mejorar una unidad en cualquier momento de tu turno, eligiendo una mejora de entre las unidades que tengas como reservas. Cada contador de mejora vale por 25 puntos. Cuando mejoras una unidad, puedes gastar cualquier número de contadores de mejora de los que tenga sobre su tarjeta; sumando el valor actual en puntos de la unidad con el total de puntos de los contadores que se inviertan; el resultado debe ser el valor de la unidad a la que se va a mejorar. Elige esa unidad y gira su dial hasta que su nivel de vida sea igual al de la unidad que es mejorada.

Se quita la unidad a mejorar del mapa y se coloca la nueva unidad en su casilla. Se quitan los contadores de mejora gastados de la tarjeta de la unidad mejorada, el resto se colocan sobre la tarjeta de la nueva unidad.

No hay límite al número de contadores de mejora que una unidad puede tener. Si la unidad es eliminada, sus contadores de mejora se mantienen en su tarjeta y podrán usarse si esa unidad es respawn. Algunas unidades están restringidas solo para ser mejoras de otras, se pueden ignorar esas restricciones si se está jugando con un número límitado de figuras.

Cualquier contador de granada que una unidad mejorada tuviera se transfiere a la tarjeta de la nueva unidad.

Respawning
Cuando una unidad es eliminada, puede ser respawned en otro turno. Respawning una unidad es parte de una de las tres acciones por turno que se pueden hacer.

Cuando se respawn una unidad, puedes volver a elegirla de entre las reservas o puedes elegir cualquier otra unidad de la reserva con igual o menor valor para ponerla en juego.

Después de elegir la unidad que va a volver al juego, se debe poner en el mapa en cualquiera de los puntos de spawn del jugador que no hayan sido capturados por una unidad enemiga (ver “Capturando puntos de Spawn”). Debe darsele una acción para moverla fuera del punto de Spawn ese turno; puede atacar ese turno si la acción que recibe le permite mover y atacar.

Si todos los puntos de Spawn están capturados, no puedes respawn unidades hasta que uno de ellos quede libre. Si por cualquier situación no se pueden usar todas las tres acciones de cada turno el resto de acciones se pierden.

Cambiando de armas
Cuando se cambia un arma, se cambia una unidad que se encuentre en el mapa por otra unidad entre las reservas que tenga un arma diferente. Una unidad solo puede cambiar de armas si no ha recibido una de las tres acciones ese turno.

Para cambiar de armas, elige una unidad de las reservas que tenga el mismo valor de puntos de la unidad que intentas cambiar. Iguala el nivel de vida de la nueva unidad con el de la que va a ser cambiada., entonces quita la unidad a cambiar del mapa y pon la nueva unidad en su casilla.

Sustituye también la tarjeta de la nueva unidad por la cambiada. Cualquier contador de granada que tuviera la unidad a cambiar se pierden. Los contadores de mejora se transfieren a la tarjeta de la nueva unidad.

Capturando puntos de spawn
Se pueden capturar los puntos de spawn de un oponente si al final del movimiento de una unidad permanece encima de dicho punto. La unidad puede permanecer sobre el punto de spawn todo el tiempo que quiera.

Tiradas de Rapiña
Cada vez que una unidad recibe una acción y finaliza el turno sobre un punto de spawn de un oponente, su jugador puede hacer una tirada de rapiña: entonces tira dos dados (2d6) y compara el resultado en la tabla de Tirada de Rapiña donde muestra el efecto que tendrá lugar.

Nota: Una unidad debe cumplir ambas condiciones: recibir una acción Y acabar su turno sobre un punto de spawn de un oponente para recibir la oportunidad de una tirada de rapiña.. Una unidad que no reciba una acción en su turno no puede realizar una tirada, incluso si permanece a final de turno sobre el punto de spawn.

La tabla de Tirada de Rapiña tambien se muestra en la parte de atrás de los marcadores de los puntos de spawn.

Tabla de tirada de rapiña
Resultado Efecto

2-4 Cura la unidad 2 daños

5-6 Cura la unidad 1 daño

7-8 La unidad recibe un contador de granada

9-12 La unidad recibe un contador de mejora.

Cuando se cura una unidad, se gira su dial en sentido contrario a las agujas del reloj tantas veces como daño se cure. Una unidad no puede ser curada más allá del inicio de su dial.

Victoria
El primer jugador en reunir 5 puntos Kill en su turno gana la partida.

Jugando con un solo booster
Cuando dos jugadores juegan con un único booster, se reparten aleatoriamente las dos unidades que tengan el menor valor en puntos a cada uno de los jugadores. Todas las demás unidades del booster serán la reserva de ambos jugadores. Cada jugador empieza solo con un punto de Spawn. El jugador que tenga la unidad con menor valor en puntos comienza el primero (determinar por una tirada quién empieza si las dos unidades tienen el mismo valor en puntos). El primer jugador en eliminar la unidad de su oponente, gana.

Jugando una partida mayor
Si se quiere jugar una partida mayor, se puede hacer con más de cuatro mapas y con más marcadores de puntos de spawn. En ese caso se debe determinar cuantos puntos de kill se requerirán para ganar la partida.

Jugando más de dos jugadores
Si se quiere jugar con más de dos jugadores, se ha de elegir cuantos puntos de spawn tendrá cada jugador o cada equipo y si los miembros de un equipo compartirán dichos puntos.

Reglas Especiales: Escenarios
Hay muchos escenarios posibles en el universo de Halo. Wizkids publicará escenarios de donde se podrán modificar algunas de las reglas anteriores, requiriendo diferentes reglas de preparación, creaciones de equipos específicos y condiciones especiales de victoria. Visita la web www.haloactionclix.com para más información sobre escenarios.

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