Monthly Archive for abril, 2008

Torneo Heroclix con Galactus de Premio

Hemos actualizado la sección de actividades con un torneo especial para este sábado, con un Galactus de premio, entre otras muchas cosas. ¡Apúntate!

Novedades de la semana 25/04

Aleta:
El baile del vampiro – 15,00€
Dampyr #24 – 5,00€
Dylan Dog #34 – 5,00€
Martin Mystere #34 – 5,00€
Nathan Never #34 – 5,00€

Astiberri:
Omaha, the Cat Dancer #1 – 19,00€
Papel y plástico – 13,00€

La Cúpula:
American Splendor – 12,00€
Olas en el alma – 12,00€
Pizzeria Kamikaze – 15,00€
Macedonia – 15,00€

Dolmen:
Aprende de Dibujar Cómic #0 – 13,95€
Dolmen Monográfico #15: Jim Lee – 6,95€
Bajo el Aire – 8,95€
Parody Sex – 6,95€
Los Reyes Elfos. Historias de Faerie #2 – 10,00€

Dreamers.com:
Gothic Sports #1 – 7,50€
Yureka #1 – 7,50€

In Reves:
Cada dibujante es una isla – 15,00€

Ivrea:
Café Diabólico #2 – 7,50€
Lazos prohibidos #2 – 7,50€
Monkey Highschool #4 – 7,50€

Medea:
Almost Heroes #1 – 4,44€

Musicomics (Comic + 2 CDs musica):
Montoliu plays Tete – 24,00€
Vinicius O Poeta – 24,00€
Chet Baker. Rebel at work – 24,00€
Pete Seeger. Una leyenda – 24,00€
Benny More. !Cubano¡ – 24,00€
Elivis Presley – 24,00€

Norma:
Archivos de The Spirit #15 – 35,00€
Hellboy. La bruja trol y otras historias – 11,00€ Rústica
¡No pasarán! #3 – 13,00€
Los burdeles de Ad-dara – 12,00€
Dinokid – 14,00€

Keroro #10 – 6,95€
Air Gear #6 – 7,50€
School Rumble #6 – 7,50€
Gundam, the Origin #14 – 8,00€
Fullmetal Alchemist #12 – 7,00€
Wild Life #2 – 7,50€
Blood+ #2 – 7,50€
RG Veda #1 – 8,50€
Un geek en Japón – 16,00€

Panini:
Escenas de Matrimonio – 9,00€

Planeta deAgostini:
Leyendas de Batman #8 – 6,95€
52 semana #50 – 1,75€

Espada Salvaje de Conan #80 – 2,75€

Bobobo Bobobo #5 – 5,50€
Peach Girl #13 – 6,95€
Nogami Neuro #5 – 5,50€
Tutor Hitman Reborn #5 – 5,50€
Detective Conan Especial #17 – 6,95€

Random House Mondadori:
Fun Home. Una familia tragicómica – 18,90€
Dinero – 19,90€

Rossell:
Pequeños Eclipses – 22,95€

Zorro Rojo:
El viaje de Kuno – 12,00€
Zarah, ¿no tendrás miedo, verdad? – 14,90€

Dvds:
Black Jack Deluxe. Ed. 5 Dvds – 39,95€
Vexille. Ed. Especial 2 Dvds – 19,95€
Lamu 1º Temp. 4 Dvds – 39,95€
Maria nos mira Pack 3 Dvds – 34,95€
3×3 Ojos Ed. Limitada 3 Dvds – 29,95€
¡Ah, mi Diosa! 2 Dvds – 24,95€
I´´s Collection Box 5 Dvds – 49,95€
Yu-Gi-Oh! Pack 12 Dvds – 39,95€

Revistas y Fanzines:
El pelailla #0 – 2,00€
Kiss Comix #199 – 4,20€

Libros:
El Templo – 19,95€ Factoría de Ideas

Merchandising:
Wonder Woman. Bust Women of DC – 39,95€
Starfire. Bust Women of DC – 39,95€
Cheetah. Bust Women of DC – 39,95€
SuperGirl Ame-Comi Vynil Fig. – 35,00€
Skelanimals Peluche Beanies (varios) – 9,95€
Harry Potter Set 5 pins Hogwarts House – 30,00€

Juegos:
D&D. Manual de Monstruos III – 33,00€
D&D. Historia de los Reinos Olvidados – 30,00€

Toledo – 35,00€
RattleSnake – 18,00€
Colonos de Catán. Juego de Dados. – 9,00€

Novedades de la semana 18/04

Aleta Ediciones:
Frank Cho Women -19,90€

Apa Apa:
American Elf. Un Diario en Viñetas vol.1 – 14,50€
¿Me Seguirás Queriendo Si Mojo La Cama? – 8,00€

Astiberri:
RG #2 Bangkok – Belleville – 16,00€

Ediciones B:

Sable y Espada -12,95€
Familia Tipo – 17,95€

Banzai:
Chicho Terremoto #4 – 11,90€

La Cúpula:
El Número (Ott) – 18,00€
Apocalipsis Friki – 13,00€
Bukowski 2ª Ed – 12,00€
The Master Cut vol.1 (FuzzTons) – 12,00€

De Ponent:

Portales (Jordi Elias) – 26,00€

Diábolo:
Interneteo y Aparatuquis – 17,95€
El Joven Lovecraft (Reedición) – 14,95€

Dib buks:
Cornelia – 13,95€

Dolmen:

Hermi & Max. Pareja de Desecho – 14,00€

Dreamers.com:
Hack Slash #1 – 9,95€
Jack Staff: Ecos del Mañana – 17,95€

Glenat:
36-39 Malos Tiempos #2 (Carlos Gimenez – Edición Corregida) – 15,00€
Carmilla – 20,00€
Haxtur – 25,00€
Jana #1 – 17,95€
Niño Malo – 12,00€
Puedo Verte Siempre Que Quiera – 10,00€
Sky Masters of the Space Force – 20,00€
Tr3s En Uno – 20,00€

Blue Dragon #1 – 7,50€
Detective Ritual #1 – 8,95€
Five #1 – 7,50€
Missing Holiday – 8,95€
Saint Seiya . The Lost Canvas Hades Mythology #1 – 7,50€
Sakura Wars #4 – 8,95€
Sidoh #1 – 8,95€
Sugar Sugar Rune #5 -7,50€

Kraken:
Las Olivas Negras #3 No Comerás El Cabrito… – 12,90€

Ivrea:
AOI Destruction (Tomo Único) – 7,50€
Amasando Ja-Pan #17 – 7,50€
Baron Gong Battle #9 (último) – 8,00€
Change 123 #5 – 8,50€
El Sacrificio del Ángel (Tomo Único) – 7,50€
Lo Nuestro No Puede Ser, Tio #1 – 7,50€
Secretos Del Corazón #4 – 7,50€
Shigurui #5 – 8,95€

Mamuts:
Astro Raton y Bombillita #1 – 13,00€
Puck: el Beso de la Sirena – 13,00€

Norma Editorial:
21 Down #1 – 9,50€
Artemis Fowl – 9,95€
Aspen Especial – 11,50€
Courtney Crumrin #3 – 9,50€
Deathblow #2 – 8,50€
El Bruto #5 – 14,00€
Espiral Cairo – 13,00€
Hellboy: La Bruja Trol y otras Historias – 18,00€
Indiana Jones Omnibus #1 -19,50€
Lost Girls #1 (+ estuche) – 20,00€
Mouse Guard #1: Otoño 1152 – 20,00€
Queen and Country Confidencial #3 – 9,00€
Reinos Olvidades. El elfo oscuro #1. La morada – 12,95€
Rising Stars #2: Poder – 18,00€
Stormwatch #2 – 10,00€
Strangers in Paradise #7 – 21,00€
The Authority #4 – 26,00€
The Darkness #8 – 8,50€
The Spirit #2 – 4,50€

Aya de Yopougon #2 – 18,00€
El Cielo Sobre Bruselas (Despues) -19,00€
El Muertero Zabaleta – 13,00€
El Proceso Escorpión – 16,00€
El Reductor de Velocidad – 19,00€
La Danza de la Conquista #2 – 13,00€
La Sangre de los Porfirio #2 -13,00€
Largo Winch #15 – 15,00€
Las Increibles Aventuras sin Lapinot #3 – 9,00€
Los Infiernos – 16,00€
Los Ojos del Apocalipsis – 15,00€
Percevan #1 – 13,00€
Percevan #11 – 13,00€
Rio Abajo – 19,50€
Valentina #1 – 20,00€
XIII #18 – 13,00€

Feelings – 18,00€
Insomnia – 16,00€
Wild Sketches #3 – 7,50€

Lovenista #2 -7,50€
Regreso al Laberinto #1 – 7,50€
Tsubasa Reservoir Chronicle #19 – 8,00€


Panini:

4 Fantasticos Cuarto Viaje de Simbad – 9,00€
Aniquilacion: Conquista – 8,75€
Biblioteca Marvel Iron Man #28 – 6,75€
Biblioteca Marvel X-Men #24 – 5,20€
Capitán América #30 – 1,95€
Daredevil #26 (Ed. Kiosco) – 3,25€
El Inmortal Puño de Hierro – 16,50€
Estela Plateada: Requiem – 12,00€
Guerra Silenciosa – 9,25€
Hulk: Banner (BoME) – 13,95€
Iron Man La Edad De Hierro – 13,50€
Lobezno #28 (Ed. Kiosco) – 3,25€
Lobezno Evolución – 13,00€
Los Nuevos Vengadores #28 (Ed. Kiosco) – 1,95€
Los Nuevos Vengadores: Illuminati. Invasión Secreta – 11,00€
MAX: El Encapuchado. Origen – 12,00€
Marvel Masterworks 4 Fantasticos #2 -25,00€
Marvel Monster Spidergirl #3 – 25,00€
New X-Men #32 – 2,50€
Nuevos Guerreros #1: Desafiantes – 9,25€
Nuevos X-Men de Grant Morrison #6 (BoME) – 13,95€
Patrulla-X #28 (Ed. Kiosco) – 2,50€
Runaways #13 – 1,95€
Spiderman: Cuento de Hadas – 7,75€
Ultimate X-Men #13 – 3,35€
Warlock – 18,00€
X-Men #28 (Ed. Kiosco) – 2,50€
X-Men Primera Clase – 15,00€

La Fábrica de Pesadillas – 12,95€
Voodoo Child – 14,95€

Del Tebeo al Manga #4 Una Historia de los Comics – 19,95€

Deseo #2 – 7,20€
Honey & Clover #4 – 7,20€
Instituto Ouran Host Club #11 – 7,20€
Seducción #4 – 7,20€

Planeta deAgostini:
52 Semana 48 – 1,75€
52 Semana 49 – 1,75€
Absolute Camelot 3000 – 30,00€
Absolute League of Extraordinary Gentlemen vol.1 – 30,00€
Batman #11 – 2,95€
Batman Año Uno (Ed. Absolute) – 15,95€
Batman Arkham #6: Hiedra Venenosa – 12,95€
Batman Largo Hallowen – 25,00€
Cinder & Ashe – 10,00€
Clásicos DC: Legión de Superhéroes #5 – 9,95€
Clásicos DC Nuevos Titanes #27 – 7,50€
Clásicos DC Wonder Woman #3 – 7,95€
Clasicos DC: Batman, the Brave and the Bold #1 – 14,95€
Clasicos MAD #1- 19,95€
Crisis en Tierras Multiples – 14,95€
DC Presenta #12: Outsiders #6 – 4,95€
Exterminadores #1: Una Vida Bicha – 9,95€
Fabulas Presenta: Jack. La (casi) Gran Evasión – 9,95€
Green Lantern #6 – 3,50€
Green Lantern: La Guerra de los Siniestro Corps #1 – 5,95€
Héroes – 15,95€
Hellblazer #29 – 3,50€
ION #3 – 8,95€
JLA/JSA – 11,95€
JSA #5 – 1,95€
Jaque Mate #3 – 8,95€
Justicia #8 – 3,50€
La Muerte de Superman – 40,00€
La Sociedad de la Justicia #2 – 14,95€
Nightwing #3: Amor y Balas – 14,95€
Outsiders #6 – 4,95€
Pesadilla en Elm Street – 9,95€
Robin #4 – 5,95€
Santuario -18,00€
Shazam Monstruosa Sociedad – 16,95€
Space Usagi – 15,95€
Spawn Los que Oyen Voces -10,95€
Star Wars Caballeros de la Antigua Republica: Graduación – 11,95€
Superman #11 – 2,95€
Superman / Batman #8 – 1,95€
Superman: Las Historias de Alan Moore – 15,95€
Tarzán #12 – 9,95€
Tarzan #11 – 9,95€
The Brave and the Bold: Los Señores de la Suerte – 13,95€
Universo DC: El Espectro #2 – 22,00€
Y, el Ultimo Hombre: Madre Patria – 11,95€

Aldebaran -20,00€
El Canto de las Estrigias – 20,00€
John Rohner: Marino – 14,95€
La Estrella del Desierto (Ed. Absolute) – 14,95€
Las Aventuras de Spirou y Fantasio (Munuera) – 19,95€

Banya #3 – 6,95€
Cynical Orange #6 – 7,95€
D-LIVE !! #1 – 7,95€
Detective Conan vs. Magic Kayto #1 – 11,95€
Hot Gimmick #1 – 6,95€
Karin #1 – 5,50€
La Chica que Viaja en el Tiempo #2 – 7,95€
Las mil y una noches #3 – 6,95€
Marmalade Boy #6 – 9,95€

Conan la leyenda #27 – 2,00€

Dibujar Sonidos – 11,95€
Plan BB – 6,95€

Don Mickey #2 Los Patos de las Galaxias – 9,95€
Wizards of Mickey #1 – 2,75€

Ponent Mon:
La Época de Botchan #7 – 18,00€
Ejemplo Perfecto – 14,00€
Bokko #6 – 11,00€

Random House Mondadori:
Maitena. Todas las Superadas – 27,90€

Sins Entido:
Más Rollos Míos – 9,00€

Libros Teóricos y Novelas:
Star Trek. La aventua continua – 20,00€ Alberto Santos
Hadas y Dragones. El arte es magia – 24,90€ Ciruelo
Merlin. Ciclo Pendragon 2 – 17,00€ Timun Mas
Estuche Muro de Hielo. Dragonlance – 34,95€ Timun Mas
La ciudad de las Torres. Eberron – 17,50€ Timun Mas
Dionisia Pop – 8,00€ Ajec
El hombre divergente – 9,50€ Ajec
El juego de las maldiciones – 20,95€ La Factoría
Manzanas Blancas – 19,95€ La Factoría
Bandera en el exilio – 19,95€ La Factoría

Revistas y Fanzines:
Dolmen 149-150 – 6,00€
Gutter #1 – 2,50€
Solo Wresting #2 – 3,95€

DVDs:
Blood+ 1º Temporada Ed. Integral (DVDs) – 49,95€
Death Note 1º Temporada Ed. Coleccionista (3 DVDs) + Figura – 59,95€
Death Note 1º Temporada Digipack (3 DVDs) – 39,95€
Caballeros del Zodiaco. Saga de Hades vol. 2 – 19,95€
Dragon Ball Z Serie TV vol. 21 – 24,95€

Avance de Novedades de Planeta para Julio

Ya tenemos el listado de novedades de Planeta de Agostini para Julio. Ultimamente se dan prisa en avanzar las novedades. Pulsa para ver el listado completo.

Novedades de la semana 11/04

Planeta deAgostini:
Leyendas de Batman #7 Nieve – 6.95€
JLA #8 – 1,95€
52 semana 47 – 1,75€

Panini:
La Troupe #2 – 8,95€
Seducción #3 – 7,20€

Glenat:
Elk´s Run – 19,95€
Bleach #23 – 7,50€
Fushigi Yugi Genbu #4 – 7,50€
Gintama #4 – 7,50€
King of Thorn #5 – 8,95€
Kurasagi Servicio de cadáveres #4 – 8,95€
Naruto #34 – 7,50€
Prince of Tennis #18 – 7,50€

Ediciones B:
Piel de melocotón #3 – 6,95€

Banzai:
Georgie #4 – 6,90€

Dib buks:
Valeria – 10,00€

Dolmen Editorial:
Cabezón Jones y el arca escondida – 5,00 Ed. corregida
Jacarandá – 16,00€

Kraken:
Robo Hunter. Versus – 11,50€
Los superheroes injustamente desconocidos – 12,90€

Sins Entindo:
Insekt – 16,00€
El síndrome del prisionero – 16,00€

Zorro Rojo:
Tom y el pájaro – 12,00€
El horror de Dunwich – 17,50€

Borobitxo Libros:
Doctor Gómez – 5,00€
Yellow Bird y otras historias de Barcelona – 7,00€

Cantero:
Gay Tales – 13,50€

De Ponent:
Por soleá 2.5 – 19,00€

Revistas y Fanzines:
Maverik #14 – 3,50€
Argh #4 – 5,00€
RIP Culebre #1 – 3,99€
Karma Dice #102 – 2,00€
Solo Wrestling Magazine #1 – 3,95€
Cantrip #8 – 3,50€

Libros:
Pies de Barro. Mundodisco – 7,95€
Marte Verde – 19,00€ Minotauro
Mercaderes del Espacio – 17,50€ Minotauro
2012. El fin del mundo se acerca – 20,50€ Minotauro
Conan y el camino de los reyes – 15,00€ Timun Mas
Espada de Disformidad. Warhammer 40k – 10,95€ Timun Mas

DVDs:
Nana Cofre Ed. Especial vol. 2 – 49,95€
Nana vol. 5, 6, 7, 8 – 14,95€ (cada uno)
Ranma 1/2 Deluxe Digipack 4º Temp. – 39,95€
FullMetal Alchemist vol. 12 – 14,90€
Naruto vol. 10 – 14,90€
Niea Under Seven Digipack – 29,95€
Boys Be Digipack – 29,95€
Antología del Terror Japones – 29,95€
Red Dwarf 1º Temp – 18,95€
Futurama: El gran golpe de Bender – 14,95€

Juegos:
Wings of War. Flying Legends – 7,95€ Mazo expansión
Wings of War. Eagles of the Reich – 7,95€ Mazo expansión
Wings of War Minaturas Serie 2 – 8,95€ o 11,95€ (12 modelos de avión)

Dominios del Ki. Anima JdR – 34,95€ Rol
El Imperio Esmeralda. L5R JdR – 39,95€ Rol
La torre de Rudesindus – 8,00€ Rol

Confrontation. Age of Ragnarok Starter Set – 60,00€

Reglas de Stargate TCG traducidas

Logo Stargate JCC

Introducción

¡Prepárate para dar el paso a través del Portal! En JCC de Stargate, guiarás a un equipo de personajes en viajes a otros mundos, superando obstáculos, derrotando adversarios y completando misiones por el camino. ¡Toda la diversión y aventuras de la exitosa serie de televisión ha llegado para tu disfrute!

TIPOS DE CARTAS

Hay seis tipos de cartas en el juego. Cuatro son cartas de héroe, que usarás solo durante tu propio turno: personajes, misiones, equipo y eventos. Dos son cartas de villano, que se usarán solo el turno de tu oponente: obstáculos y adversarios.

Las cartas de héroe tiene un icono con el Stargate en la esquina superior izquierda, mientras que las cartas de villano tienen un icono con una pirámide.

Personajes

Las cartas de personaje representa a gente que trabaja con o para el Comando Stargate, incluyendo a personas de otros planetas que te puedes encontrar en los viajes a través del Stargate. Hay dos subtipos de personajes: miembros del equipo y de apoyo.

Carta de personaje del equipo

Los personajes miembros del equipo son los exploradores principales. Se empieza el juego exactamente con cuatro personajes miembros del equipo en juego justo enfrente de cada jugador. Cada uno de esos personajes tiene un valor en cada una de las cuatro habilidades del juego: Cultura, Combate, Ciencia e Ingenuidad.

Carta de personaje de apoyo o secundario

Los personajes de apoyo ayudarán al equipo a superar los obstáculos y completar las misiones. Se juegan desde la mano durante el juego. Un personaje de apoyo normalmente solo tiene valores en una o dos de las habilidades del juego.

Muchos personajes tienen diferentes versiones, cada una con una carta de personaje diferente. Todas las versiones de un mismo personaje comparten el mismo título aunque tengan diferentes subtítulos.

Misiones

Las cartas de misión representan los lugares donde los personajes viajarán a través del Stargate. Ellos necesitarán una de las cuatro habilidades para completar cada misión. Normalmente serán necesarios dos o más personajes trabajando juntos para tener éxito en alcanzar los requisitos de la misión.

En cada partida, cada jugador debe tener exactamente 12 cartas de misión.

Carta de misión

La experiencia en una misión es una de las formas de ganar la partida. El glifo que obtendrá uno de los personajes que ayude a completar la misión muchas veces ayudará a incrementar sus habilidades. Hay 6 glifos diferentes: Escorpio, Geminis, Libra, Orión, Piscis y Triángulo.

Equipo

Las cartas de equipo representan el equipamiento que usarán tus personajes. Algunos son objetos militares habituales como armas, otros en cambio serán aparatos especiales del CSG, como por ejemplo la MALP. Otro equipo representa tecnología alienígena.

Carta de equipo

Eventos

Las cartas de evento representan momentos críticos en tus aventuras. Cuando se juega un evento, se tienen en cuenta sus efectos y luego se coloca en la pila de descarte.

Carta de evento

(Las cartas de evento son similares en formato a las cartas de equipo)

Obstáculos

Las cartas de obstáculo representan problemas inesperados y retos que el equipo debe afrontar mientras viaja por la galaxia. Un obstáculo puede ser cualquier cosa desde una extraña enfermedad o nativos hostiles hasta un problema de política gubernamental de alto nivel en la Tierra.

Carta de obstáculo

Adversarios

Las cartas de aversarios representan individuos que se opondrán al equipo. como los Señores del Sistema Goa’uld, los Priores de los Ori y otras grandes enemigos.

Carta de adversario

Algunos adversarios son representados por varias versiones, cada una con una carta de adversario diferente. Aunque cada versión comparte el mismo título, tienen diferentes subtítulos.

Hay que fijarse que aunque los adversarios tiene algunas similitudes con los personajes, al menos en apariencia, no lo son (personajes).

EMPEZANDO UNA PARTIDA

Cada jugador pone sus cuatro personajes del equipo boca arriba en una fila enfrente de él. Coge las 12 misiones, las baraja y las pone a un lado como su pila de misiones. Entonces barajará el resto de las cartas para formar su mazo.

Cada jugador suma el valor en puntos de sus cuatro personajes del equipo. Ese número serán los puntos de Victoria Total de su oponente.

El que tenga el valor más alto de Victoria Total, será el primer jugador. (En caso de empate, se determinará el primer jugador aleatoriamente). El oponente elige uno de los personajes del equipo y lo para. (No se podrá usar ese personaje durante el primer turno. Parar se describe con más detalle más adelante, en Acciones del Jugador Héroe).

Los cuatro personajes del equipo de Pablo tienen los valores de 2, 3, 4 y 5 haciendo el valor de Victoria Total de Juan igual a 14. El equipo de Juan está formado por los valores 3, 3, 3 y 4 lo que hace un valor de Victoria Total de 13 para Pablo. El valor de Victoria Total de Juan es mayor, así que empieza él. Pablo elige uno de sus personajes del equipo y lo para.

Cada jugador roba 8 cartas de su mazo para formar su mano inicial. Después de mirar la mano inicial, se puede decidir volver a barajarla en el mazo y robar otra vez el mismo número de cartas como nueva mano incial. Solo se podrá hacer una vez. (El primer jugador decide si cambiar su mano antes que lo haga el segundo jugador).

Según se va jugando el juego se irán encontrando cartas que contradicen las reglas de manual. El texto de juego en las cartas siempre prevalece frente a las reglas básicas.

SECUENCIA DE TURNO

Los jugadores irán tomando turnos de forma alternada. El turno de un jugador consiste en las siguiente fase en orden:
1) Fase de Energía
2) Fase de Misión
a) Efectuar acciones
b) Resolver la misión en curso
c) Decidir si continuar
3) Fase de reportar informes

Cuando es tu turno, eres el jugador Héroe; todas las cartas de villano que tengas en juego son ignoradas por ambos jugadores. Durante el turno de tu oponente, eres el jugador Villano y todas las cartas de héroe que tengas en juego serán ignoradas por ambos jugadores.

FASE DE ENERGÍA

En la primera fase de cada turno, los jugadores reciben la cantidad de energía que tendrán disponible durante el turno. Cada jugador recibe 3 de energía, más 1 más por cada glifo que tengan los personajes del jugador Héroe.

Es el turno de Juan y hay dos glifos bajo sus personaje (por dos misiones que completó en turnos anteriores). Juan y su contrincante Pablo cada uno reciben 5 de energía para gastar durante el turno.

La Energía no se puede guardar de un turno a otro; lo que no gastes se pierde al final del turno.

Es recomendable usar cuentas de cristal, un dado o lápiz y papel para llevar el conteo de la energía recibida y controlar como se va gastando durante el turno.

FASE DE MISIÓN

Cuando eres el Héroe, coges la carta de arriba de la pila de misiones y la juegas boca arriba en medio de la mesa entre los dos jugadores. Esa es la misión en curso, la primera parada para tus personajes en este turno. (Más adelante pueden viajar a otros lugares, así que habría que dejar algo de espacio a su derecha o moverla al acabar.)

Juan gira la carta superior de su pila de misión, es Supply Raid, y la juega bocaarriba frente a él.

La Fase de Misión se divide en tres pasos: Efectuar acciones, Resolver la misión en curso y Decidir si continuar.

Efectuar acciones

En este paso, los jugadores de forma alternativa tienen la posibilidad de efectuar una acción empezando por el jugador Héroe. Cada jugador puede hacer cualquier número de acciones durante la Fase de Misión (incluso ninguna), pero debe ir efectuándolas de una en una, permitiendo a su oponente la oportunidad de hacer sus acciones entremedias.

Puedes “pasar” cuando es tu oportunidad de efectuar una acción. Pasar una vez no implica que juego no puedas hacer más acciones. Pero si ambos jugadores pasan de seguido se pasa a “Resolver la misión en curso”.

Acciones del jugador Héroe

Cuando eres el jugador Héroe, hay tres tipos de acciones que puedes efectuar: Jugar una carta, Asignar un personaje o hinchar a un personaje.

Jugar una carta. Puedes jugar un evento, un personaje secundario o una carta de equipo de tu mano. Debes pagar la Energía que cuesta la carta, reduciéndola del total que te quede. Si no tienes suficiente, no podrás jugar la carta.

Cuando juegas un evento, se tiene en cuenta el texto inmediatamente y luego la carta se coloca en tu pila de Descarte.

Cuando juegas un personaje secundario o equipo, se coloca enfrente tuyo en una fila justo detrás de los personajes de tu equipo.

No puedes jugar un personaje cuyo título coincida con otro que ya tengas en juego (de equipo o secundario), incluso aunque tengan diferentes subtítulos. No existe esa restricción para el equipo.

Por defecto, todos tus personajes y equipo está preparados (Ready), disponibles para usarlos efectuando otras acciones como se describe más adelante.

Como resultado de las acciones de un personaje, una carta preparada puede volverse parada (stopped). Una carta parada no se considera preparada y no está disponible para ser usa el resto de turno. Cuando una carta pase a estar parada colócala en una columna a la izquierda de la misión en curso. Una carta ya parada no puede volver a ser parada.

Si uno de tus personajes secundarios o tu equipo son destruídos, colócalos en la pila de Descarte.

Asignar un personaje. Puedes asignar un personaje Preparado a la misión en curso. Coge el personaje y ponlo en una columna debajo de la misión. (Deja de esta preparado y pasa a estar asignado.)

Puedes asignar a un personaje del equipo a la misión incluso si su habilidad para la misión es 0; puedes asignar a personajes secundarios o de apoyo a la misión solo si tienen algún valor de la habilidad requerida para la misión (incluso 0).

Para completar la misión en curso durante el siguiente paso, el total de la suma de los personajes en la habilidad requerida para la misión debe ser igual o mayor que la dificultad de la misma. Asignar personajes es la forma de asegurarse el éxito.

Hinchar a un personaje. Si tienes una carta de personaje en la mano con el mismo título que uno de los personajes que has asignado a la misión en curso (incluso si tienen diferente subtítulo), puedes descartarla de la mano. El personaje asignado recibe +1 a todas sus habilidades hasta el final de la misión en curso.

Puedes hinchar al mismo personaje más de una vez durante la misma misión.

Acciones del jugador Villano

Cuando eres el jugador Villano, hay cinco tipos de acciones que puedes hacer: jugar un obstáculo, jugar un adversario, asignar un adversario, hinchar un adversario y jugar una complicación.

Jugar un obstáculo. Puedes jugar una carta de obstáculo de tu mano. Debes pagar el coste en Energía que indica, reduciéndolo de tu total restante para este turno. Si no tienes suficiente, no puedes jugarla.

Cada obstáculo tiene una dificultad en una o más de las cuatro habilidades. (A veces, esa dificultad es 0.) No puedes jugar el obstáculo a menos que una de sus dificultades concuerde con la requerida por la misión en curso.

Cuando juegas un obstáculo, colócalo en una columna debajo de tu lado de la misión en curso. Si un obstáculo tiene valores en más de una habilidad solo se tendrá en cuenta el valor en la habilidad requerida por la misión en curso.

Jugar un adversario. Puedes jugar una carta de adversario de tu mano. Como con los obstáculos debes pagar el coste que indica la carta. No es necesario que el adversario tenga algún valor en la habilidad requerida por la misión en curso.

Cuando juegas un adversario, ponlo boca arriba enfrente tuyo, en una fila diferente de las cartas de héroe. No puedes jugar un adversario si tienes otro adversario con el mismo título, incluso si tienen diferentes subtítulos.

Al igual que los personajes y equipo del Héroe los adversarios están preparados por defecto y pueden ser parados por acciones que efectuen los jugadores. Coloca los adversarios parado en una columna al lado de la misión en curso (en frente de las cartas de héroe paradas).

Si uno de tus adversarios es destruido, colócalo en tu pila de Descarte.

Asignar un adversario. Puedes asignar un adversario preparado a la misión en curso. (Dejará de estar preparado y pasará a estar asignado.) Solo puedes hacerlo si tiene la habilidad requerida para la misión en curso. Añade el valor que tenga en esa habilidad a la dificultad de la misión.

No puedes asignar un adversario a una misión si ya hay uno asignado.

Hinchar un adversario. Si tienes una carta de adversario en la mano que tenga el mismo título que el adversario que tienes asignado en la misión en curso (incluso si el subtítulo no coincide), puedes descartar esa carta de tu mano. El adversario asignado recibirá un +1 a la dificultad hasta el final de la misión en curso.

Puedes hinchar al mismo adversario más de una vez durante la misma misión.

Jugar una complicación. Puedes gastar energía y coger cualquier carta de tu mano (de héroe o villano) para ponerla bocaabajo en la misión en curso. Esa carta se convierte en una complicación y añade 1 a la dificultad de la misión.

El coste para jugar una complicación es 1 de energía, más 1 por cada otra complicación de que ya haya en la misión. Si no tienes suficiente para pagarlo no puedes jugar la complicación.

La primera complicación que juegas en una misión cuesta 1 de energía. La segunda cuesta 2, la tercera 3 y así en adelante…

Si una complicación es destruida de algún modo tras ser jugada, no afecta al coste de las siguientes complicaciones.

Habilidades activadas

Tanto el Héroe como el Villano, pueden usar una habilidad activada en una de sus cartas en juego cuando llegue su turno de hacer una acción. Una habilidad activada es un párrafo de texto en una carta que contiene el símbolo “-”.

La parte dejate del símbolo es el coste para usar la habilidad activada. Si no puedes pagar el coste, no puedes usarla. El coste no es necesariamente una cantidad de energía. Puede incluir uno o más glifos (se describen más adelante; en Conseguir un Glifo).

La parte después del símbolo es el efecto que tendrá lugar tras haber pagado el coste.

Puedes usar la habilidad activada más de una vez, en diferentes acciones, siempre que puedas pagar el coste de cada una.

Ejemplo de efectuar acciones

Juan esta intentando la misión Supply Raid. Necesita 4 de Combate, así que asigna a Teal’c (que tiene 3).

Pablo pasa.

Juan juega a Olaf que lo tiene en la mano, le cuesta 3 de los 5 de energía que puede gastar este turno.

Pablo vuelve a pasar.

Juan asigna a Olaf, con su 2 de Combate, a la misión. El total de los personajes asignados en Combate es 5, más que suficiente para tener éxito.

Pablo juega un obstáculo, Salish Spirits, que cuesta 2 de sus 5 de energía. Añade 2 de Combate a la dificultad de la misión, subiéndola a 6.

Juan hincha a Olaf tirando otra copia que tenía de él en la mano. Ahora Olaf tiene Combate 3, lo que convierte el total de Juan en 6.

Pablo juega una complicación, coge una carta de su mano y la pone bocabajo en la misión. Le cuesta 1 (lo que le deja con 2 de energía para el resto del turno), y sube la dificultad de la misión a 7.

Juan asigna a Rak’nor que tiene 2 de Combate. Con eso tiene de sobra para conseguir la misión.

Pablo pasa, y Juan pasa justo después. Ha llegado el momento de resolver la misión.

Resolviendo la misión en curso

Una vez que ambos jugadores pasan consecutivamente en el paso anterior, se resuelve la misión en curso.

Determinar el Éxito o el Fracaso

Si el total de puntos de habilidad que los personajes asignados suman es mayor o igual que la dificultad de la misión (teniendo en cuenta los incrementos de obtáculos, adversarios y complicaciones), el jugador Héroe consigue la misión y se dice que tiene Éxito (Success). Sino, él falla (Failure).

Juan tiene un total de 8 puntos de Combate asignados a Supply Raid. La dificultad de la misión incluyendo el obstáculo y la complicación jugados por Pablo es de 7. Juan consigue la misión.

Usando los textos de Éxito (Success) y Fracaso (Failure)

Después, los jugadores usan cualquier texto que se active tras resolve la misión. Ese texto está marcado como Success (Éxito) o Failure (Fracaso), y dependen del resultado de la misión. Este texto no es opcional a menos que lo especifique (normalmente con la palabra “may”). Los jugadores usan solo los textos en la carta de misión y las cartas asignadas a la misma.

El jugador Héroe activa primero el texto en sus cartas de héroe (en el orden que prefiera), después lo hace el jugador Villano en sus cartas de villano (en el orden que prefiera).

Independientemente de si la misión es un éxito o un fracaso, todos los personajes asignados pasan a estar parados.

La misión Supply Raid es un éxito, así que Juan usa el texto: “Success: Your opponent loses 2 power.” (Es decir “Éxito: tu oponente pierde 2 de energía.”)

De haberla fallado Pablo podría haber usado el texto en Salish Spirits: “Failure: Destroy a support character.” (Es decir “Fallo: Destruye un personaje de apoyo.”) Pablo podría haber destruido a Olaf.

Revivir o Puntuar Adversarios

Una vez que todos los textos dependientes de la resolución sean resueltos, si el jugador Villano tenía asignado un adversario a la misión en curso, debe decidir si quiere revivirlo o puntuar con él.

Revivir. Cada adversario tiene un coste para revivirlo (aparte de su coste en energía). Para revivir uno de tus adversarios, debes coger un número de cartas igual a su coste para revivir de la parte de arriba de tu mazo y ponerlas en la pila de Descarte. Se quita el adversario de la misión en curso y queda parado. Se puede revivir a un adversario ya sea una misión fallida o lograda. Si no se tienen suficientes cartas para pagar el coste para revivir, no se puede revivir al adversario.

Puntuar. Para puntuar un adversario se le retira de la misión en curso y se le coloca en la pila de puntuación de villano. Ya no está en juego. Se puede jugar luego otra copia del mismo adversario (en incluso puntuar con él). Solo se puede puntuar un adversario cuando el jugador Héroe fracasa en la misión en curso.

Si no se decide ni revivirlo ni puntuarlo, el adversario asignado es destruido.

No se reviven, puntuan o destruyen adversarios que no hayan sido asignados a la misión en curso.

Una vez que el jugador Villano decide revivir o puntuar (o ninguna de las dos), el destruye todos los obstáculos y complicaciones en la misión en curso.

Conseguir un Glifo

Si la misión ha sido un fracaso, pasa al siguiente paso.

De otra manera, si la misión ha sido un éxito, se convierte en un glifo que conseguirá uno de los personajes del jugador Héroe. El Héroe coge el glifo y se lo pone debajo a uno de los personajes que estaba asignado cuando se resolvió la misión. Se pone de tal forma forma que sobresalga la parte derecha de la carta, mostrando la experiencia y el glifo, de forma que sea visible para ambos jugadores. Se debe comprobar si el Héroe ha ganado el juego (como se describe más adelante).

Juan coge la misión Supply Raid que acaba de completar y la pone bajo Teal’c, uno de los personajes que había asignado.

Algunos personajes tienen texto que se activa cada vez que reciben un glifo y debe usarse en ese momento. (Hay tambien cartas que pueden mover glifos de un personaje a otro; en esos caso, el personaje que lo recibe no está consiguiendo el glifo.)

Tanto los personajes del equipo como los secundarios pueden conseguir el glifo, a elección del Héroe. De todas formas, conviene señalas que cuando un personaje secundario que tiene algún glifo es destruido se deben poner en la parte de abajo de la pila de misiones en el orden que se prefiera.

Los personajes de equipo pueden tener habilidades activadas que incluyan glifos como parte de su coste. Se paga el coste para usarlas (durante el paso de Efectuar Acciones) simplemente por tener el glifo debajo; no se pierde por usarla.

El texto de Harold Maybourne dice: “[símbolo de Scorpius], Stop Harold Maybourne – All other team characters get skills +1 until the end of the current mission.” (Es decir, “[símbolo de Scorpius], Para a Harold Maybourne – Todos los demás personajes del equipo tendrán +1 a sus habilidades hasta el final de la misión en curso.”) Para pagar el coste, tienes que pararlo y tiene que tener el glifo correspondiente.

Recuerda que una habilidad activada siempre contiene el símbolo “-”. Otros personajes tienen un texto que pone el glifo seguido de dos puntos. Ese tipo de texto no se usa como acción, es continuo mientras el personaje tenga debajo ese glifo en concreo. El texto se aplica solo una vez, incluso si el personaje tiene más de uno del glifo especificado.

Parte del texto de Svetlana Markov dice: “[símbolo de Triangulum]: Svetlana Markov gets [ingenuidad] +1.” (Es decir, “[símbolo de Triangulum]: Svetlana Markov consigue [ingenuidad] +1.” Mientras tenga el glifo correspondiente gana 1 más de Ingenuidad. Pero no gana 2 si tiene 2 de esos glifos.

Decidiendo Continuar

La misión en curso ha finalizado. Ya se ignora su texto. El Jugador Héroe debe decidir si quiere continuar con otra misión este turno.

Como Jugador Héroe, puedes jugar una nueva misión. Para hacerlo debes pagar 1 de energía por cada misión fallada este turno. El Jugador Villano recibe esa energía.

Si no has fallado ninguna misión este turno, no te cuesta nada sacar una nueva misión. Pero si has fallado dos misiones este turno debes pagar 2 de energía para jugar otra, esa energía la gana tu oponente.

Si decides jugar una nueva misión, coge la carta superior de tu pila de misiones y ponla en juego bocaarriba entre tu oponente y tu (a la derecha de las misiones falladas anteriormente en ese turno). Ahora pasa a ser la misión en curso. Pasa al primer punto de la Fase de Misión, Efectuar Acciones.

Cualquier energía que se haya gastado no se recupera. Los personajes parados, permanecen parados. Los jugadores deben enfrentarse a la nueva misión solo con los recursos que les hayan quedado.

Juan decide intentar otra misión después de Supply Raid. Teal’c, Olaf y Rak’nor seguirán parados por haber resuelto esa misión y no puede ser usados para ayudar en las siguientes. Juan gira la carta superior de su pila de misiones y la pone en juego.

Juan y Pablo repiten el mismo proceso para intentar ganar esta nueva misión. Juan ha gastado 3 de energía y solo le queda 2. A Pablo también solo le quedan 2.

El Jugador Héroe puede decidir jugar una nueva misión incluso aunque no tenga personajes preparados a los que asignar luego en el paso de Efectuar Acciones.

Si el Jugador Héroe decide no jugar otra misión (o le es imposible pagarla), se procede a la Fase de reportar informes.

FASE DE REPORTAR INFORMES

Esta fase ocurre después de que se han resuelto todas las misiones y el Jugador Héroes ha decidido no seguir.

Si eres el Jugador Héroe, todas tus cartas paradas pasan a estar preparadas; devuélvelas a su lugar correspondiente en la zona de juego. El Villano también pone preparados todos sus adversarios parados.

Después, coge todas las misiones falladas este turno y colócalas en la parte de abajo de la pila de misiones (ordenadas como desees).

Juan falla su segunda misión y decide no jugar otra. Ahora pasa a poner preparados todos sus personajes, luego coge la misión que ha fallado y la pone la última de la pila.

Después de esto, cada jugador rellena su mano al tamaño normal, de 8 cartas. Si tienes menos de 8 cartas, roba hasta tener 8. Si tiene más, debes elegir que cartas descartar hasta que solo queden 8. Si se tienen 8 exactar, no hace falta hacer nada.

El turno del Jugador Héroe actual ha acabado. Pasa a ser el turno del siguiente jugador, que a partir de ese momento será el Jugador Héroe.

Juan no jugó más cartas durante la segunda misión, así que solo roba 2 cartas para volver a tener 8.

Pablo jugó 3 cartas (un obstáculo y una complicación, más otro obstáculo en la segunda misión de Juan), y ahora roba 3 cartas para volver a tener 8. El turno de Juan ha acabado, ahora le toca a Pablo el suyo…

Si en cualquier momento un jugador roba su última carta del mazo, el juego no se acaba. En vez de eso, ese jugador deberá seguir jugando con las cartas que tenga en la mano y en juego.

GANANDO LA PARTIDA

Hay tres formas de ganar la partida, dos como Jugador Héroe y una como Jugador Villano. El juego se acaba inmediatamente cuando se cumple alguna de las condiciones de victoria.

Ganas si los personajes reúnen un total de 7 glifos.

Ganas si el total de experiencia (bajo los personajes y de cualquier otra de tus cartas) es igual o mayor que tu total de victoria.

Ganas si el coste total de adversarios en la pila de puntuación de villanos es mayor o igual a tu total de victoria.

Pablo empezó el juego con cuatro personajes de equipo con los valores de 5, 4, 3 y 3, haciendo que el total de victoria de Juan sea 15. Juan ganará cuando tenga 7 glifos o al menos 15 de experiencia. También ganará si llega a 15 con los adversarios en su pila de puntuación de villanos.

CONSTRUYENDO UN MAZO

En un juego de cartas coleccionable, parte de la diversión es crear tu propia estrategia eligiendo las cartas que usaras en tu mazo. Los mazos que construyas de Stargate JCC deben seguir las siguientes reglas:

Debes incluir exactamente 4 personajes de equipo diferentes que se juegan al empezar la partida.

Debes incluir exactamente 12 misiones en la pila de misiones. La mezcla debe ser exactamente 3 de cada habilidades: 3 de cultura, 3 de ciencia, 3 de combate y 3 de ingenuidad. La mezcla de dificultades, experiencia y glifos se deja a tu libre elección.

El resto de tu mazo debe incluir al menos 20 cartas de héroe y al menos 20 cartas de villano. Cualquier cantidad de cartas que se incluyan por encima de esas 40 puede ser cualquier mezcla de cartas de heroes y vilanos. No límite al tamaño máximo del mazo.

No se pueden incluir más de 3 copias de una carta con el mismo título en el mazo (ni aunque tenga diferentes subtítulos).

Se pueden incluir en el mazo una o dos copias de cualquier personaje del equipo con el que empieces. No hay forma de que se pueda jugar un personaje de equipo de la mano durante la partida, esas copias están pensadas para “hinchar los personajes”, o para usar como complicación cuando se juega como Jugador Villano.

TRES JUGADORES O MÁS

Stargate JCC está pensado principalmente para dos jugadores, aunque se puede jugar una versión con más jugadores usando unos pequeños cambios.

Cada jugador recibe su total de victoria de el valor total de puntos de los personajes de equipo del personaje de su izquierda. El jugador con el mayor total de victoria se convierte en el primer jugador. (En caso de empate, determina aleatoriamente quién es el primero de entre los que están empatados al mayor total de victoria.)

Al primer jugador el jugador de su izquierda le para uno de sus personajes de equipo al empezar la partida. El segundo jugador también tiene uno de sus personajes de equipo parados, pero lo elige él mismo. Los demás jugadores empieza de forma normal (como si fueran el segundo jugador en una partida de dos).

Durante la partida, cuando jugador juega como Jugador Héroe, el jugador de su izquierda es el Jugador Villano. Todos los demás jugadores permanecen inactivos durante ese turno. Ninguna de las cartas de los los jugadores inactivos se considera en juego. Un jugador inactivo no recibe energía para usar durante ese turno.

Novedades de la semana 04/04

La Cúpula:
Luba. Tres Hijas – 15,00€

Planeta deAgostini:
SuperGirl y la Legión de Superhéroes #11 – 4,95€

Glenat:
Captain Biceps #3 – 12,00€
Gantz #22 – 8,95€
Caballeros del Zodiaco Episodio G #12 – 8,95€
Ikkyu #1 – 12,00€
Zetman #8 – 8,95€

Ediciones B:
Joyas Literarias Ilustradas 1. Julio Verne – 17,95€
Joyas Literarias Ilustradas 2. Emilio Salgari – 17,95€

Shutterbox #1 – 7,95€

Panini:
Los Nuevos 4 Fantásticos #4 – 3,25€
Los Poderosos Vengadores #3 – 1,95€
Los Nuevos Vengadores #28 – 1,95€ Ed. Especial
Ultimate Power #1 – 3,35€
Patrulla X #28 – 2,50€ Ed. Especial
X-Men #28 – 2,50€ Ed. Especial
Lobezno #28 – 3,25€ Ed. Especial
X-Factor #18 – 2,50€
Daredevil #26 – 3,25€ Ed. Especial
IronMan Director de Shield #3 – 1,95€
Thor #1 – 1,95€
Thunderbolts #3 – 3,25€
SpiderMan #18 – 5,00€
La Iniciativa: Nova – 3,90€
Punisher Diario de Guerra #7 – 1,95€
World War Hulk #1 – 3,90€
World War Hulk: Primera Línea #1 – 2,50€
World War Hulk: X-Men – 3,90€
World War Hulk: Ghost Rider – 3,25€

Otras Editoriales:
Otto – 9,50€ Cantero
Cuaderno de Viaje. Shangai – 5,00€
Sturmtruppen #2 – 12,00€
Jazz Maynard #2. Melodia del Raval – 15,95€ Dib Buks

Revistas:
Cine Asia #22 – 5,00€
BD Banda #2 – 6,00€
Amaniaco Tercera Época #4 – 6,00€
Dolmen #148 – 2,75€
Trueno #3 – 4,00€

Libros:
El hombre que viene mañana – 18,72€ Drakul Ed.
El aliento negro de Dios – 18,72€ Drakul Ed.
Brujaverde. Seis signos de la luz #2 – 13,95€ Destino
A Barlovento – 19,95€ La Factoría
Lanzas de Dios – 20,95€ La Factoría
Venganza. Warhammer. Trilogía Von Carstein III – 10,95€ Timun Mas
Adolfo y sus monstruos – 9,00€ Ajec

Caylus, castillos en la mesa

Cuando me mandaron hacer una reseña de alguno de los últimos juegos de mesa que habían caido en mis manos me surgió un gran dilema. Por una parte tengo mis favoritos y me iba a decidir por hablar de alguno de ellos pero voy a ser objetivo y comentar uno de los mejores juegos al los que he jugado ultimamente: Caylus.

Soy un amante del Puerto Rico, me encantan los juegos de varios jugadores 4 ó 5 son ideales y aquellos que no dejen lugar al azar. Además cuando compro un juego generalmente busco que tenga estas características. Por eso cuando me surgió hacer un regalo para un cumpleaños a un jugador de mi grupo, me decidí por el Caylus. Estuve buscando por internet en varios foros de juegos algún juego de similares características al Puerto Rico y casi todos me dirigían a dos: Cuba y Caylus. Me decidí a comprar el Caylus porque llevaba viéndolo varias veces en el escaparate y nunca me animaba a comprarlo y esta era la ocasión ideal.

Caylus Tablero

Caylus Tablero

El juego lo tiene todo. Por un lado, es un juego de estrategia, sin posibilidad alguna de azar (como he dicho: básico en un juego de estrategia) y por otro lado no abandona la idea clave de todo juego: el entretenimiento.

El juego es muy simple. Se juega por fases y en cada fase esta muy definido lo que se debe hacer. Al final gana el que consigue más puntos de victoria, los cuales se ganan gracias a contruir el castillo, hacer edificios, conseguir oro y otra serie de factores…

Hasta aqui todo muy normalito, pero es en las fases intemedias donde se genera toda la chicha del juego: por orden riguroso los jugadores van colocando sus trabajadores en las diferentes casillas del tablero pagando el coste oportuno por colocarlas ya que hay casillas para todo: empezar el primero despues, pagar menos costes de producción, ser el primero en colocar en el castillo, producir mas materiales, etc,etc,etc…Luego los jugadores van pasando por no tener dinero, o trabajadores o simplemente por subier el precio de colocar los trabajadores, ya que si pasas no puedes colocar más en ese turno pero subes los precios de las casillas. Encima hay una fichita que se mueve por el tablero que puede impedir activar el uso de las casillas que tenga por delante y que tambien la pueden mover los jugadores ocupando ciertas casillas o pagando por moverla.
Todo esto genera que tengas que elaborar planes cada dos por tres para colocar tus currelas y que al instante tengas que cambiarlos por que te han fastidiado la casilla que necesitabas. Al final se tiene que buscar un equilibrio entre ganar puntos poco a poco, aliarse con los demás para la colocación de fichas y ser un poco “cabroncete” sin que se note demasiado.

Todo esto se va repitiendo a lo largo de las fases hasta que otra fichita que pulula por el tablero llega a la casilla que marca el fin del juego o se acaba de contruir el castillo (algo bastante complicado hasta que la fichita no esta llegando al final). Al acabar se suman los puntos y gana el que mas tiene.

Resultado: tres horitas muy entretenidas que generan una tertulia post-partida comentando las mejores jugadas y lo que se podía o no podía hacer. Encima tiene un precio muy razonable para el gran juego que es.

Caylus Caja

Caylus Caja

Por mencionar alguna pega diría que las reglas son engorrosas la primera vez que se leen, pero si te pones a jugar es supersencillo. La unica opción de azar que tiene es la colocación inicial de ciertas casillas y de las fichas de los jugadores algo que no altera el juego por que se compensa con el dinero inicial.

Finalizar diciendo que es un juego muy recomendable para amantes de juegos estilo al Puerto Rico o los Pilares de la Tierra.

Caylus
Edita: Edge Entertainment
Jugadores: 4 a 5
Duración: 60 a 150 min.
Precio: 34,95€

Avance de Novedades Norma Salón del Cómic 08

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