¡Prepárate para dar el paso a través del Portal! En JCC de Stargate, guiarás a un equipo de personajes en viajes a otros mundos, superando obstáculos, derrotando adversarios y completando misiones por el camino. ¡Toda la diversión y aventuras de la exitosa serie de televisión ha llegado para tu disfrute!
Hay seis tipos de cartas en el juego. Cuatro son cartas de héroe, que usarás solo durante tu propio turno: personajes, misiones, equipo y eventos. Dos son cartas de villano, que se usarán solo el turno de tu oponente: obtáculos y adversarios.
Las cartas de héroe tiene un icono con el Stargate en la esquina superior izquierda, mientras que las cartas de villano tienen un icono con una pirámide.
Las cartas de personaje representa a gente que trabaja con o para el Comando Stargate, incluyendo a personas de otros planetas que te puedes encontrar en los viajes a través del Stargate. Hay dos subtipos de personajes: miembros del equipo y de apoyo.
Los personajes miembros del equipo son los exploradores principales. Se empieza el juego exactamente con cuatro personajes miembros del equipo en juego justo enfrente de cada jugador. Cada uno de esos personajes tiene un valor en cada una de las cuatro habilidades del juego: Cultura, Combate, Ciencia e Ingenuidad.
Los personajes de apoyo ayudarán al equipo a superar los obstáculos y completar las misiones. Se juegan desde la mano durante el juego. Un personaje de apoyo normalmente solo tiene valores en una o dos de las habilidades del juego.
Muchos personajes tienen diferentes versiones, cada una con una carta de personaje diferente. Todas las versiones de un mismo personaje comparten el mismo título aunque tengan diferentes subtítulos.
Las cartas de misión representan los lugares donde los personajes viajarán a través del Stargate. Ellos necesitarán una de las cuatro habilidades para completar cada misión. Normalmente serán necesarios dos o más personajes trabajando juntos para tener éxito en alcanzar los requisitos de la misión.
En cada partida, cada jugador debe tener exactamente 12 cartas de misión.
La experiencia en una misión es una de las formas de ganar la partida. El glifo que obtendrá uno de los personajes que ayude a completar la misión muchas veces ayudará a incrementar sus habilidades. Hay 6 glifos diferentes: Escorpio, Geminis, Libra, Orión, Piscis y Triángulo.
Las cartas de equipo representan el equipamiento que usarán tus personajes. Algunos son objetos militares habituales como armas, otros en cambio serán aparatos especiales del CSG, como por ejemplo la MALP. Otro equipo representa tecnología alienígena.
Las cartas de evento representan momentos críticos en tus aventuras. Cuando se juega un evento, se tienen en cuenta sus efectos y luego se coloca en la pila de descarte.
(Las cartas de evento son similares en formato a las cartas de equipo)
Las cartas de obstáculo representan problemas inesperados y retos que el equipo debe afrontar mientras viaja por la galaxia. Un obstáculo puede ser cualquier cosa desde una extraña enfermedad o nativos hostiles hasta un problema de política gubernamental de alto nivel en la Tierra.
Las cartas de aversarios representan individuos que se opondrán al equipo. como los Señores del Sistema Goa’uld, los Priores de los Ori y otras grandes enemigos.
Algunos adversarios son representandos por varias versiones, cada una con una carta de adversario diferente. Aunque cada versión comparte el mismo título, tienen diferentes subtítulos.
Hay que fijarse que aunque los adversarios tiene algunas similitudes con los personajes, al menos en apariencia, no lo son (personajes).
Cada jugador pone sus cuatro personajes del equipo boca arriba en una fila enfrente de él. Coge las 12 misiones, las baraja y las pone a un lado como su pila de misiones. Entonces barajará el resto de las cartas para formar su mazo.
Cada jugador suma el valor en puntos de sus cuatro personajes del equipo. Ese número serán los puntos de Victoria Total de su oponente.
El que tenga el valor más alto de Victoria Total, será el primer jugador. (En caso de empate, se determinará el primer jugador aleatoriamente). El oponente elige uno de los personajes del equipo y lo para. (No se podrá usar ese personaje durante el primer turno. Parar se describe con más detalle más adelante, en Acciones del Jugador Héroe).
Los cuatro personajes del equipo de Pablo tienen los valores de 2, 3, 4 y 5 haciendo el valor de Victoria Total de Juan igual a 14. El equipo de Juan está formado por los valores 3, 3, 3 y 4 lo que hace un valor de Victoria Total de 13 para Pablo. El valor de Victoria Total de Juan es mayor, así que empieza él. Pablo elige uno de sus personajes del equipo y lo para.
Cada jugador roba 8 cartas de su mazo para formar su mano inicial. Después de mirar la mano inicial, se puede decidir volver a barajarla en el mazo y robar otra vez el mismo número de cartas como nueva mano incial. Solo se podrá hacer una vez. (El primer jugador decide si cambiar su mano antes que lo haga el segundo jugador).
Según se va jugando el juego se irán encontrando cartas que contradicen las reglas de manual. El texto de juego en las cartas siempre prevalece frente a las reglas básicas.
Los jugadores irán tomando turnos de forma alternada. El turno de un jugador consiste en las siguiente fase en orden:
1) Fase de Energía
2) Fase de Misión
a) Efectuar acciones
b) Resolver la misión en curso
c) Decidir si continuar
3) Fase de reportar informes
Cuando es tu turno, eres el jugador Héroe; todas las cartas de villano que tengas en juego son ignoradas por ambos jugadores. Durante el turno de tu oponente, eres el jugador Villano y todas las cartas de héroe que tengas en juego serán ignoradas por ambos jugadores.
En la primera fase de cada turno, los jugadores reciben la cantidad de energía que tendrán disponible durante el turno. Cada jugador recibe 3 de energía, más 1 más por cada glifo que tengan los personajes del jugador Héroe.
Es el turno de Juan y hay dos glifos bajo sus personaje (por dos misiones que completó en turnos anteriores). Juan y su contrincante Pablo cada uno reciben 5 de energía para gastar durante el turno.
La Energía no se puede guardar de un turno a otro; lo que no gastes se pierde al final del turno.
Es recomendable usar cuentas de cristal, un dado o lápiz y papel para llevar el conteo de la energía recibida y controlar como se va gastando durante el turno.
Cuando eres el Héroe, coges la carta de arriba de la pila de misiones y la juegas bocaarriba en medio de la mesa entre los dos jugadores. Esa es la misión en curso, la primera parada para tus personajes en este turno. (Más adelante pueden viajar a otros lugares, así que habría que dejar algo de espacio a su derecha o moverla al acabar.)
Juan gira la carta superior de su pila de misión, es Supply Raid, y la juega bocaarriba frente a él.
La Fase de Misión se divide en tres pasos: Efectuar acciones, Resolver la misión en curso y Decidir si continuar.
En este paso, los jugadores de forma alternativa tienen la posibilidad de efectuar una accion empezando por el jugador Héroe. Cada jugador puede hacer cualquier número de acciones durante la Fase de Misión (incluso ninguna), pero debe ir efectuándolas de una en una, permitiendo a su oponente la oportunidad de hacer sus acciones entremedias.
Puedes “pasar” cuando es tu oportunidad de efectuar una acción. Pasar una vez no implica que juego no puedas hacer más acciones. Pero si ambos jugadores pasan de seguido se pasa a “Resolver la misión en curso”.
Cuando eres el jugador Héroe, hay tres tipos de acciones que puedes efectuar: Jugar una carta, Asignar un personaje o hinchar a un personaje.
Jugar una carta. Puedes jugar un evento, un personaje secundario o una carta de equipo de tu mano. Debes pagar la Energía que cuesta la carta, reduciéndola del total que te quede. Si no tienes suficiente, no podrás jugar la carta.
Cuando juegas un evento, se tiene en cuenta el texto inmediatamente y luego la carta se coloca en tu pila de Descarte.
Cuando juegas un personaje secundario o equipo, se coloca enfrente tuyo en una fila justo detrás de los personajes de tu equipo.
No puedes jugar un personaje cuyo título coincida con otro que ya tengas en juego (de equipo o secundario), incluso aunque tengan diferentes subtítulos. No existe esa restricción para el equipo.
Por defecto, todos tus personajes y equipo está preparados (Ready), disponibles para usarlos efectuando otras acciones como se describe más adelante.
Como resultado de las acciones de un personaje, una carta preparada puede volverse parada (stopped). Una carta parada no se considera preparada y no está disponible para ser usa el resto de turno. Cuando una carta pase a estar parada colocala en una columna a la izquierda de la misión en curso. Una carta ya parada no puede volver a ser parada.
Si uno de tus personajes secundarios o tu equipo son destruídos, colocalos en la pila de Descarte.
Asignar un personaje. Puedes asignar un personaje Preparado a la misión en curso. Coge el personaje y ponlo en una columna debajo de la misión. (Deja de esta preparado y pasa a estar asignado.)
Puedes asignar a un personaje del equipo a la misión incluso si su habilidad para la misión es 0; puedes asignar a personajes secundarios o de apoyo a la misión solo si tienen algún valor de la habilidad requerida para la misión (incluso 0).
Para completar la misión en curso durante el siguiente paso, el total de la suma de los personajes en la habilidad requerida para la misión debe ser igual o mayor que la dificultad de la misma. Asignar personajes es la forma de asegurarse el éxito.
Hinchar a un personaje. Si tienes una carta de personaje en la mano con el mismo título que uno de los personajes que has asignado a la misión en curso (incluso si tienen diferente subtítulo), puedes descartarla de la mano. El personaje asignado recibe +1 a todas sus habilidades hasta el final de la misión en curso.
Puedes hinchar al mismo personaje más de una vez durante la misma misión.
Cuando eres el jugador Villano, hay cinco tipos de acciones que puedes hacer: jugar un obstáculo, jugar un adversario, asignar un adversario, hinchar un adversario y jugar una complicación.
Jugar un obstáculo. Puedes jugar una carta de obstáculo de tu mano. Debes pagar el coste en Energía que indica, reduciéndolo de tu total restante para este turno. Si no tienes suficiente, no puedes jugarla.
Cada obstáculo tiene una dificultad en una o más de las cuatro habilidades. (A veces, esa dificultad es 0.) No puedes jugar el obstáculo a menos que una de sus dificultades concuerde con la requerida por la misión en curso.
Cuando juegas un obstáculo, colocalo en una columna debajo de tu lado de la misión en curso. Si un obstáculo tiene valores en más de una habilidad solo se tendrá en cuenta el valor en la habilidad requerida por la misión en curso.
Jugar un adversario. Puedes jugar una carta de adversario de tu mano. Como con los obstáculos debes pagar el coste que indica la carta. No es necesario que el adversario tenga algún valor en la habilidad requerida por la misión en curso.
Cuando juegas un adversario, ponlo bocaarriba enfrente tuyo, en una fila diferente de las cartas de héroe. No puedes jugar un adversario si tienes otro adversario con el mismo título, incluso si tienen diferentes subtítulos.
Al igual que los personajes y equipo del Héroe los adversarios están preparados por defecto y pueden ser parados por acciones que efectuen los jugadores. Coloca los adversarios parado en una columna al lado de la misión en curso (en frente de las cartas de héroe paradas).
Si uno de tus adversarios es destruido, colócalo en tu pila de Descarte.
Asignar un adversario. Puedes asignar un adversario preparado a la misión en curso. (Dejará de estar preparado y pasará a estar asignado.) Solo puedes hacerlo si tiene la habilidad requerida para la misión en curso. Añade el valor que tenga en esa habilidad a la dificultad de la misión.
No puedes asignar un adversario a una misión si ya hay uno asignado.
Hinchar un adversario. Si tienes una carta de adversario en la mano que tenga el mismo título que el adversario que tienes asignado en la misión en curso (incluso si el subtítulo no coincide), puedes descartar esa carta de tu mano. El adversario asignado recibirá un +1 a la dificultad hasta el final de la misión en curso.
Puedes hinchar al mismo adversario más de una vez durante la misma misión.
Jugar una complicación. Puedes gastar energía y coger cualquier carta de tu mano (de héroe o villano) para ponerla bocaabajo en la misión en curso. Esa carta se convierte en una complicación y añade 1 a la dificultad de la misión.
El coste para jugar una complicación es 1 de energía, más 1 por cada otra complicación de que ya haya en la misión. Si no tienes suficiente para pagarlo no puedes jugar la complicación.
La primera complicación que juegas en una misión cuesta 1 de energía. La segunda cuesta 2, la tercera 3 y así en adelante…
Si una complicación es destruida de algún modo tras ser jugada, no afecta al coste de las siguientes complicaciones.
Tanto el Héroe como el Villano, pueden usar una habilidad activada en una de sus cartas en juego cuando llegue su turno de hacer una acción. Una habilidad activada es un párrafo de texto en una carta que contiene el símbolo “-”.
La parte dejate del símbolo es el coste para usar la habilidad activada. Si no puedes pagar el coste, no puedes usarla. El coste no es necesariamente una cantidad de energía. Puede incluir uno o más glifos (se describen más adelante; en Conseguir un Glifo).
La parte después del símbolo es el efecto que tendrá lugar tras haber pagado el coste.
Puedes usar la habilidad activada más de una vez, en diferentes acciones, siempre que puedas pagar el coste de cada una.
Juan esta intentando la misión Supply Raid. Necesita 4 de Combate, así que asigna a Teal’c (que tiene 3).
Pablo pasa.
Juan juega a Olaf que lo tiene en la mano, le cuesta 3 de los 5 de energía que puede gastar este turno.
Pablo vuelve a pasar.
Juan asigna a Olaf, con su 2 de Combate, a la misión. El total de los personajes asignados en Combate es 5, más que suficiente para tener éxito.
Pablo juega un obstáculo, Salish Spirits, que cuesta 2 de sus 5 de energía. Añade 2 de Combate a la dificultad de la misión, subiéndola a 6.
Juan hincha a Olaf tirando otra copia que tenía de él en la mano. Ahora Olaf tiene Combate 3, lo que convierte el total de Juan en 6.
Pablo juega una complicación, coge una carta de su mano y la pone bocaabajo en la misión. Le cuesta 1 (lo que le deja con 2 de energía para el resto del turno), y sube la dificultad de la misión a 7.
Juan asigna a Rak’nor que tiene 2 de Combate. Con eso tiene de sobra para conseguir la misión.
Pablo pasa, y Juan pasa justo después. Ha llegado el momento de resolver la misión.
Una vez que ambos jugadores pasan consecutivamente en el paso anterior, se resuelve la misión en curso.
Si el total de puntos de habilidad que los personajes asignados suman es mayor o igual que la dificultad de la misión (teniendo en cuenta los incrementos de obtáculos, adversarios y complicaciones), el jugador Héroe consigue la misión y se dice que tiene Éxito (Success). Sino, él falla (Failure).
Juan tiene un total de 8 puntos de Combate asignados a Supply Raid. La dificultad de la misión incluyendo el obstáculo y la complicación jugados por Pablo es de 7. Juan consigue la misión.
Después, los jugadores usan cualquier texto que se active tras resolve la misión. Ese texto está marcado como Success (Éxito) o Failure (Fracaso), y dependen del resultado de la misión. Este texto no es opcional a menos que lo especifique (normalmente con la palabra “may”). Los jugadores usan solo los textos en la carta de misión y las cartas asignadas a la misma.
El jugador Héroe activa primero el texto en sus cartas de héroe (en el orden que prefiera), después lo hace el jugador Villano en sus cartas de villano (en el orden que prefiera).
Independientemente de si la misión es un éxito o un fracaso, todos los personajes asignados pasan a estar parados.
La misión Supply Raid es un éxito, así que Juan usa el texto: “Success: Your opponent loses 2 power.” (Es decir “Éxito: tu oponente pierde 2 de energía.”)
De haberla fallado Pablo podría haber usado el texto en Salish Spirits: “Failure: Destroy a support character.” (Es decir “Fallo: Destruye un personaje de apoyo.”) Pablo podría haber destruido a Olaf.
Una vez que todos los textos dependientes de la resolución sean resueltos, si el jugador Villano tenía asignado un adversario a la misión en curso, debe decidir si quiere revivirlo o puntuar con él.
Revivir. Cada adversario tiene un coste para revivirlo (aparte de su coste en energía). Para revivir uno de tus adversarios, debes coger un número de cartas igual a su coste para revivir de la parte de arriba de tu mazo y ponerlas en la pila de Descarte. Se quita el adversario de la misión en curso y queda parado. Se puede revivir a un adversario ya sea una misión fallida o lograda. Si no se tienen suficientes cartas para pagar el coste para revivir, no se puede revivir al adversario.
Puntuar. Para puntuar un adversario se le retira de la misión en curso y se le coloca en la pila de puntuación de villano. Ya no está en juego. Se puede jugar luego otra copia del mismo adversario (en incluso puntuar con él). Solo se puede puntuar un adversario cuando el jugador Héroe fracasa en la misión en curso.
Si no se decide ni revivirlo ni puntuarlo, el adversario asignado es destruido.
No se reviven, puntuan o destruyen adversarios que no hayan sido asignados a la misión en curso.
Una vez que el jugador Villano decide revivir o puntuar (o ninguna de las dos), el destruye todos los obstáculos y complicaciones en la misión en curso.
Si la misión ha sido un fracaso, pasa al siguiente paso.
De otra manera, si la misión ha sido un éxito, se convierte en un glifo que conseguirá uno de los personajes del jugador Héroe. El Héroe coge el glifo y se lo pone debajo a uno de los personajes que estaba asignado cuando se resolvio la misión. Se pone de tal forma forma que sobresalga la parte derecha de la carta, mostrando la experiencia y el glifo, de forma que sea visible para ambos jugadores. Se debe comprobar si el Héroe ha ganado el juego (como se describe más adelante).
Juan coge la misión Supply Raid que acaba de completar y la pone bajo Teal’c, uno de los personajes que había asignado.
Algunos personajes tienen texto que se activa cada vez que reciben un glifo y debe usarse en ese momento. (Hay tambien cartas que pueden mover glifos de un personaje a otro; en esos caso, el personaje que lo recibe no está consiguiendo el glifo.)
Tanto los personajes del equipo como los secundarios pueden conseguir el glifo, a elección del Héroe. De todas formas, conviene señalas que cuando un personaje secundario que tiene algún glifo es destruido se deben poner en la parte de abajo de la pila de misiones en el orden que se prefiera.
Los personajes de equipo pueden tener habilidades activadas que incluyan glifos como parte de su coste. Se paga el coste para usarlas (durante el paso de Efectuar Acciones) simplemente por tener el glifo debajo; no se pierde por usarla.
El texto de Harold Maybourne dice: “[símbolo de Scorpius], Stop Harold Maybourne - All other team characters get skills +1 until the end of the current mission.” (Es decir, “[símbolo de Scorpius], Para a Harold Maybourne - Todos los demás personajes del equipo tendrán +1 a sus habilidades hasta el final de la misión en curso.”) Para pagar el coste, tienes que pararlo y tiene que tener el glifo correspondiente.
Recuerda que una habilidad activada siempre contiene el símbolo “-”. Otros personajes tienen un texto que pone el glifo seguido de dos puntos. Ese tipo de texto no se usa como acción, es continuo mientras el personaje tenga debajo ese glifo en concreo. El texto se aplica solo una vez, incluso si el personaje tiene más de uno del glifo especificado.
Parte del texto de Svetlana Markov dice: “[símbolo de Triangulum]: Svetlana Markov gets [ingenuidad] +1.” (Es decir, “[símbolo de Triangulum]: Svetlana Markov consigue [ingenuidad] +1.” Mientras tenga el glifo correspondiente gana 1 más de Ingenuidad. Pero no gana 2 si tiene 2 de esos glifos.
La misión en curso ha finalizado. Ya se ignora su texto. El Jugador Héroe debe decidir si quiere continuar con otra misión este turno.
Como Jugador Héroe, puedes jugar una nueva misión. Para hacerlo debes pagar 1 de energía por cada misión fallada este turno. El Jugador Villano recibe esa energía.
Si no has fallado ninguna misión este turno, no te cuesta nada sacar una nueva misión. Pero si has fallado dos misiones este turno debes pagar 2 de energía para jugar otra, esa energía la gana tu oponente.
Si decides jugar una nueva misión, coge la carta superior de tu pila de misiones y ponla en juego bocaarriba entre tu oponente y tu (a la derecha de las misiones falladas anteriormente en ese turno). Ahora pasa a ser la misión en curso. Pasa al primer punto de la Fase de Misión, Efectuar Acciones.
Cualquier energía que se haya gastado no se recupera. Los personajes parados, permanecen parados. Los jugadores deben enfrentarse a la nueva misión solo con los recursos que les hayan quedado.
Juan decide intentar otra misión después de Supply Raid. Teal’c, Olaf y Rak’nor seguiran parados por haber resuelto esa misión y no puede ser usados para ayudar en las siguientes. Juan gira la carta superior de su pila de misiones y la pone en juego.
Juan y Pablo repiten el mismo proceso para intentar ganar esta nueva misión. Juan ha gastado 3 de energía y solo le queda 2. A Pablo también solo le quedan 2.
El Jugador Héroe puede decidir jugar una nueva misión incluso aunque no tenga personajes preparados a los que asignar luego en el paso de Efectuar Acciones.
Si el Jugador Héroe decide no jugar otra misión (o le es imposible pagarla), se procede a la Fase de reportar informes.
Esta fase ocurre después de que se han resuelto todas las misiones y el Jugador Héroes ha decidido no seguir.
Si eres el Jugador Héroe, todas tus cartas paradas pasan a estar preparadas; devuélvelas a su lugar correspondiente en la zona de juego. El Villano también pone preparados todos sus adversarios parados.
Después, coge todas las misiones falladas este turno y colocalas en la parta de abajo de la pila de misiones (ordenadas como desees).
Juan falla su segunda misión y decide no jugar otra. Ahora pasa a poner preparados todos sus personajes, luego coge la misión que ha fallado y la pone la última de la pila.
Después de esto, cada jugador rellena su mano al tamaño normal, de 8 cartas. Si tienes menos de 8 cartas, roba hasta tener 8. Si tiene más, debes elegir que cartas descartar hasta que solo queden 8. Si se tienen 8 exactar, no hace falta hacer nada.
El turno del Jugador Héroe actual ha acabado. Pasa a ser el turno del siguiente jugador, que a partir de ese momento será el Jugador Héroe.
Juan no jugó más cartas durante la segunda misión, así que solo roba 2 cartas para volver a tener 8.
Pablo jugó 3 cartas (un obstáculo y una complicación, más otro obstáculo en la segunda misión de Juan), y ahora roba 3 cartas para volver a tener 8. El turno de Juan ha acabado, ahora le toca a Pable el suyo…
Si en cualquier momento un jugador roba su última carta del mazo, el juego no se acaba. En vez de eso, ese jugador deberá seguir jugando con las cartas que tenga en la mano y en juego.
Hay tres formas de ganar la partida, dos como Jugador Héroe y una como Jugador Villano. El juego se acaba inmediatamente cuando se cumple alguna de las condiciones de victoria.
Ganas si los personajes reunen un total de 7 glifos.
Ganas si el total de experiencia (bajo los personajes y de cualquier otra de tus cartas) es igual o mayor que tu total de victoria.
Ganas si el coste total de adversarios en la pila de puntuación de villanos es mayor o igual a tu total de victoria.
Pablo empezó el juego con cuatro personajes de equipo con los valores de 5, 4, 3 y 3, haciendo que el total de victoria de Juan sea 15. Juan ganará cuando tenga 7 glifos o al menos 15 de experiencia. También ganará si llega a 15 con los adversarios en su pila de puntuación de villanos.
En un juego de cartas coleccionable, parte de la diversión es crear tu propia estrategia eligiendo las cartas que usaras en tu mazo. Los mazos que construyas de Stargate JCC deben seguir las siguientes reglas:
Debes incluir exactamente 4 personajes de equipo diferentes que se juegan al empezar la partida.
Debes incluir exactamente 12 misiones en la pila de misiones. La mezcla debe ser exactamente 3 de cada habilidades: 3 de cultura, 3 de ciencia, 3 de combate y 3 de ingenuidad. La mezcla de dificultades, experiencia y glifos se deja a tu libre elección.
El resto de tu mazo debe incluir al menos 20 cartas de héroe y al menos 20 cartas de villano. Cualquier cantidad de cartas que se incluyan por encima de esas 40 puede ser cualquier mezcla de cartas de heroes y vilanos. No límite al tamaño máximo del mazo.
No se pueden incluir más de 3 copias de una carta con el mismo título en el mazo (ni aunque tenga diferentes subtítulos).
Se pueden incluir en el mazo una o dos copias de cualquier personaje del equipo con el que empieces. No hay forma de que se pueda jugar un personaje de equipo de la mano durante la partida, esas copias están pensadas para “hinchar los personajes”, o para usar como complicación cuando se juega como Jugador Villano.
Stargate JCC está pensado principalmente para dos jugadores, aunque se puede jugar una versión con más jugadores usando unos pequeños cambios.
Cada jugador recibe su total de victoria de el valor total de puntos de los personajes de equipo del personaje de su izquierda. El jugador con el mayor total de victoria se convierte en el primer jugador. (En caso de empate, determina aleatoriamente quién es el primero de entre los que están empatados al mayor total de victoria.)
Al primer jugador el jugador de su izquierda le para uno de sus personajes de equipo al empezar la partida. El segundo jugador también tiene uno de sus personajes de equipo parados, pero lo elige él mismo. Los demás jugadores empieza de forma normal (como si fueran el segundo jugador en una partida de dos).
Durante la partida, cuando jugador juega como Jugador Héroe, el jugador de su izquierda es el Jugador Villano. Todos los demás jugadores permanecen inactivos durante ese turno. Ninguna de las cartas de los los jugadores inactivos se considera en juego. Un jugador inactivo no recibe energía para usar durante ese turno.
Las nuevas reglas con la expansión que sale ahora:
http://www.stargatetcg.com/downloads/StargateRulebook.pdf
Ya se puede saber de que van las famosas naves (ships).