Archive for the 'Cartas' Category

Magic Liga Multijugador


Aprovechando el verano, a partir de este semana, también tenemos torneos de Magic por las mañanas. Pero los torneos de las mañanas, serán un poco especiales, porque Wizards quiere que este verano sea el Verano Multijugador.

Aunque la gente no lo crea, hay vida más allá del Magic competitivo y típico de uno contra otro, y uno de los formatos casuales más divertidos es el Multijugador. Desde siempre se han jugado las típicas partidas entre varios jugadores en que podías atacar a todo el mundo, o sólo al de tu lado, o como fuese, pero desde hace ya algún tiempo, Wizards of the Coast da soporte oficial y reglas al formato multijugador de Magic.

Existen varias maneras de jugar multijugador, por ejemplo:

Todos contra Todos / Círculo
Cada jugador compite contra el resto. Los jugadores se sientan aleatoriamente en círculo, y los turnos van en sentido de las agujas del reloj. Puedes atacar o afectar con tus hechizos a quién quieras. ¡El último en quedar en la mesa gana!

Grand Melee
¿Alguna vez te has preguntado cómo sería jugar a Magic con diez o más jugadores al mismo tiempo? ¡Grand Melee es una variante de Todos contra Todos que te permite hacer exactamente eso! Generalmente los jugadores atacan al jugador de su izquierda y se defienden del jugadores de su derecha. Tiene reglas un poco más complejas que un juego normal de Todos contra Todos.

Comandante (también conocido como Elder Dragon Highlander o EDH)
Comienza con las reglas para varios jugadores de Todos contra Todos. Se juega con el formato Singleton (en otras palabras, a excepción de las tierras básicas, cada carta en tu mazo debe tener un nombre distinto), y cada jugador comienza con un total de 40 vidas en lugar del habitual de 20. Más importante aún, la pieza central de cada mazo es una criatura legendaria que funciona como el comandante de tu mazo.

Emperador
La variante Emperador involucra dos equipos de tres jugadores. Cada equipo se sienta de un lado de la mesa, y deciden en qué orden se sientan. Cada equipo tiene un “emperador”, que es el jugador en el medio del equipo. Los otros jugadores del equipo son “generales” cuyo trabajo es proteger a su emperador mientras intentan derrotar al emperador oponente. Los jugadores determinan aleatoriamente qué emperador comenzará el juego, normalmente con un dado, y el orden de turno va hacia la izquierda.

Y desde el año pasado, incluso se han publicado dos expansiones oficiales con reglas Multijugador propias:

Archenemy™
Se puede jugar en mesas de 3 a 5 jugadfores. Uno de los jugadores es designado como el “Archienemigo”. Su misión es derrotar al resto de jugadores, mientras estos intentan derrotarlo a él. Todos los jugadores tendrán un mazo normal, pero el Archienemigo dispone de un mazo adicional de “schemes”, cartas especiales que afectan al desarrollo de la partida.

Planechase™
Se juega entre 3 y 6 jugadores, aunque a diferencia de Archenemy, aquí se juega Todos contra Todos. Cada jugador dispone de su mazo normal de juego y de un mazo adicional de Cartas de Plano, que afectan al desarrollo del juego. Cada jugador en su turno puede tratar de cambiar la Carta de Plano en mesa para usar una propia que le beneficie más favorablemente o tratar de usar la habilidad de Cáos de la misma.

Tenéis más información sobre otros tipos de torneos casuales, ya sean multijugador o no, en el siguiente enlace.

Vamos ahora con los datos técnicos de la Liga Multijugador de Mazinger Gijón.

Constará de 8 torneos vinculados entre ellos.

El formato es casual y los mazos serán siempre tipo Elder Dragon Highlander

Fechas, tipos y coste de inscripción:

Martes 17 Agosto, hora 11:00, tipo EDH + Planechase, Coste 1 euro
Viernes 20 Agosto, hora 11:00, tipo EDH, Coste 1 euro
Sábado 21 Agosto, hora 11:00, tipo EDH + Archenemy, Coste 1 euro
Martes 24 Agosto, hora 11:00, tipo EDH, Coste 1 euro
Viernes 27 Agosto, hora 11:00, tipo EDH + Planechase, Coste 1 euro
Sábado 28 Agosto, hora 11:00, tipo EDH, Coste 1 euro
Martes 31 Agosto, hora 11:00, tipo EDH + Archenemy, Coste 1 euro
Sábado 4 Septiembre, hora 11:00, tipo EDH, Coste 1 euro

Premios: Lámina sin cortar y FTV Relics, además de cajas, fundas y algún otro accesorio.

Una lámina de cartas sin cortar foil, de Zendikar, para el primero y un pick de 3 cartas de un From the Vault: Relics.
Para el segundo y resto se hará el pick de las demas cartas del From the Vault: Relics además de los accesorios, según el bote obtenido.
A todos los participantes se les hará entregar de las cartas promocionales Gateway del Verano Multijugador, tanto de Archenemy, como de Planechase, hasta fin de existencias.

Para cualquier otra información o dudas al respecto, tenemos habilitada una sección en nuestro foro.

¡Os esperamos!

Presentación Yu-Gi-Oh! La Revolución de los Duelistas

El próximo sábado 08 de Agosto a partir de las 10.30h celebramos el Torneo de Presentación de la nueva expansión del juego de cartas coleccionables Yu-Gi-Oh!: La Revolución de los Duelistas.

Revoluciona tu Deck y sé el primero en probar las nuevas cartas Amazoness, Unicornios y Monstruos de Fusión como el Draco-Jinete Caballero Dragón de Yusei con 3200 ATK. Esta expansión trae una de las Cartas Mágicas más comentadas en años: Olla de la Dualidad. Los Unicornios arrasarán en el campo, con su batallón de nuevos monstruos temáticos Bestia, Magias y Trampas que ¡aplastarán las defensas de cualquier contrincante!

Por tu entrada a un evento de Presentación recibirás 5 sobres de La Revolución de los Duelistas y la carta promocional Archidemonio Chatarra. Con las cartas de estos sobres construirás un Deck de 20 cartas y te batirás en duelo contra otros duelistas (si necesitas ayuda para encontrar un oponente, pregunta al organizador del evento). Además puedes conseguir un tapete exclusivo de La Revolución de los Duelistas.

El evento de Presentación tendrá un coste de 20,00€.

Magic 2011


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Magic: The Gathering, el juego para PC

Ayer se puso a la venta, a través del portal de juegos Steam la adaptación para ordenador del juego Magic The Gathering: Duels of the Planeswalkers, que ya había salido a la venta en X-Box hace unos meses.

Los jugadores disputan emocionantes batallas de Magic en un atractivo etorno 3-D.
En DotP los jugadores adoptan el papel de un Planeswalker en el vasto multiverso de Magic: The Gathering y luchan contra otros Planeswalkers por la gloria, el conocimiento y el poder.
Al igual que en el juego de cartas Magic: The Gathering, estas batallas se disputan con cartas.
¡Los jugadores eligen enfrentarse a la máquina o a otros jugadores! Las diferentes modalidades de juego, que incluyen un modo multijugador, permiten disfrutar de una variada y completa experiencia.


El juego tiene varios modos de juego, para un jugador, para varios, modo campaña contra el ordenador, duelos online contra tus amigos, etc. Según avanzas en el juego vas consiguiendo nuevas cartas para mejorar tus mazos. Aunque ya está disponible la primera expansión, posteriormente irán apareciendo nuevas con nuevos retos y cartas. Destacar que el juego está disponible en varios idiomas, incluido el castellano.

El precio del juego es de, tan solo, 8,99€, y la expansión se puede adquirir por 3,99€ más. El método de pago, es el habitual en compras online: tarjeta de crédito o vía Paypal.

Para celebrar el lanzamiento del juego de PC, Wizards ha editado unos nuevos mazos de inicio promocionales, de 30 cartas, y una edición especial de la carta de Planeswalker Nissa Revane. La promoción en sí misma es muy sencilla:

- Un jugador compra Duels of the Planeswalkers para PC a través de la plataforma Steam online game y obtiene un código.
- Con ese código se registra en la página web de Wizards of the Coast y obtiene un cupón con un código único que debe imprimir.
- El jugador puede canjear su cupón por un Mazo de prueba de Magic: The Gathering GRATUITO y una carta promo de la planeswalker Nissa Revane exclusiva en una tienda participante, en este caso Mazinger Gijón.

Presentación Yu-Gi-Oh: Oscuridad Brillante

Este fin de semana realizaremos la presentación Sneak Peek de Yu-Gi-Oh para 24 personas en la tienda.

Día: 8 de Mayo de 2010.
Hora: 11.00h.
Precio: 20,00€

Aquí dejo algunos datos de cómo se realizará el torneo. Todo aquel que le interese no tiene más que pasar por la tienda y apuntarse.

“Cada participante recibirá 5 sobres de Oscuridad Brillante para confeccionar su mazo.
Habrá una carta promocional para cada jugador, así como tapetes de juego para los ganadores.

Para asegurar la plaza es necesaria la preinscripción y el previo pago de la misma.
Los jugadores de la Liga Yu-Gi-Oh de Mazinger Gijón que hayan asistido al menos a la mitad de torneos, tienen asegurada su plaza en caso de querer participar.”

Parece ser que con este evento Mazinger Gijón pasará a estar registrada como organizador, y por lo tanto tendremos acceso a material promocional por cada torneo que realicemos en la tienda.

Gracias a todos por vuestra participación, pues si ella no se habría conseguido nada :D

Magic Despertar del Mundo


A primeros de febrero, se pone a la venta la nueva expansión de Magic: Despertar del Mundo (Worldwake en inglés). En Mazinger Gijón, realizaremos los Torneos de Presentación y Fiesta de Lanzamiento de Worldwake.

Habrá, como suele ser habitual, dos tipos de torneos:

- Torneos de Presentación, torneos sellado a 6 sobres (3 de Zendikar y 3 de Worldwake). Días 30 y 31 de Enero.
Todos los participantes recibirán la siguiente carta:
Prerelease Card

- Fiesta de Lanzamiento, torneos booster draft (3 sobres). Días 6 y 7 de Febrero.
Todos los participantes recibirán la siguiente carta:
Launch Party Card

De cada tipo de torneo, habrá 2, uno el sábado y otro el domingo. Como somos Organizadores Advanced, tenemos 2 Prerelease y 2 Launch Party. Es decir que puedes venir a cualquier de los torneos, o a todos.

Los torneos de Prerelease serán 22€ y las Launch Party costarán 10€.

Si reservas la plaza te saldrá más barato. Hasta el 27 de Enero puedes venir a Mazinger Gijón, apuntarte y pagar el torneo antes de que se celebre. En ese caso la Prerelease serán 20€, y si de paso te preinscribes para la Launch Party, esta te costará solo 8€. Es decir, pasarías de gastar 32€ (22 + 10) a pagar solo 28€.

En caso de haber reservado la plaza y no asistir, se reembolsará solamente la mitad del importe, puesto que le has quitado la plaza a alguien.

Por otro lado, y también cómo ha ocurrido en anteriores ocasiones, tendremos ofertas con existencias limitadas de material sellado. En esta ocasión las cajas de 36 sobres en castellano a 110€. Todos los que adquieran una caja de sobres, recibirán gratuitamente la siguiente carta:
Buy a Box Card

Zendikar: Ofertas en material sellado

zendikar_logo
Despues de los exitosos torneos de presentación, esta semana se pone a la venta oficialmente el material sellado de Zendikar, la nueva expansión de Magic, el juego de cartas intercambiables. Cómo siempre, se presenta en tres formatos: Fat Pack (solo a la venta en inglés), Pack de Inicio (en 5 modelos distintos) y Sobre de 15 cartas.

fat pack zendikar
Fat Pack – 29,95€
Magic-The-Gathering-Boxes-In-Print-Zendikar-5-Intro-Pack-Bundle
Pack de Inicio – 12,95€
Zendikar Booster Packs 2
Sobre de 15 cartas – 4,15€

Puedes ver la colección completa de cartas en el siguiente enlace.

Y ahora llega lo interesante, las ofertas.

Si compras 1 Pack de Inicio, puedes adquirir un 2º Pack de Inicio por la mitad del precio de venta.

¿Quieres conseguir una carta promocional “Día del Juicio Final”? Pide una tarjeta de la promoción en Mazinger Gijón. La tarjeta consta de 36 casillas que rellenar con sellos en la tienda. Cuando hayas rellenado todas las casillas obtendrás tu “Día del Juicio Final” promocional gratís.
Dia_del_Juicio_Final

¿Cómo se rellenan las casillas?
Obtendrás 3 sellos por jugar Duelos Abiertos en la Presentación y/o en las Launch Parties.
Obtendrás 5 sellos por comprar 1 Pack de Inicio
Obtendrás 1 sello por comprar un Sobre de 15 cartas.

La promoción es válida hasta el 30 de Noviembre o fin de existencias.

Y finalmente, si eres de esas personas que no le va lo de comprar los sobres poco a poco y quieres ahorrarte un dinero, tenemos a la venta:
box_zendikar
Cajas de 36 sobres por 100,00€.
¡Existencias limitadas!

Lanzamiento de Magic: Alara Reborn

alara-renacida-logo
El próximo Sábado 25 de Abril se celebrará en Mazinger Gijón el torneo de Presentación de la nueva expansión del mundialmente famoso juego de cartas Magic The Gathering: Alara Renacida.

El torneo comenzará a las 10.30h y, aunque no es imprescindible, si que es recomendable inscribirse previamente pues las plazas son limitadas. Para hacerlo podeis pasar por la tienda, mandar un e-mail o llamar por teléfono. El precio del torneo son 22,00€.

El Formato del Torneo es Mazo Cerrado: cada jugador recibe 3 sobres de Fragmentos de Alara y 3 sobres de Alara Renacida, con los que deberá elaborar un mazo de al menos 40 cartas. El Torneo será organizado en estilo Suizo.

El día del Torneo los jugadores inscritos recibirán una Carta Promocional: “Dragona, madre de la camada“.

Dragona Madre de la Camada

Dragona Madre de la Camada

El número de rondas finales, si las hay, dependerán en gran medida del número de asistentes.

Habrá una carta promocional para cada jugador y se repartirán entre premios y sorteos tantos sobres como jugadores haya, multiplicado por 2. Como es habitual, también tenemos camisetas de premio.

Se realizarán revisiones de mazo esporádicas y aleatorias.

Para cualquier duda al respecto del Torneo, hemos creado un hilo en el Foro de Mazinger Gijón.

La próxima semana se realizará otro evento conocido como Fiesta de Lanzamiento, es otro Torneo con cartas de la nueva expansión. El precio y el formato están aún por determinar, pero los participantes podrán conseguir otra Carta Promocional, en este caso: “Caballero de la Nueva Alara“. Informaremos sobre ello en el Foro de Mazinger Gijón.

Caballero Nueva Alara

Caballero Nueva Alara

Promoción hasta el 27 de Junio: Al comprar 2 Paquetes Introductorios, el 2º a mitad de precio.

A continuación os dejo la información de los distintos productos que se pondrán a la venta:

alara-renacida-bodegonLa ampliación está compuesta de 145 cartas en borde negro y estará a la venta a partir del 30 de Abril.

Paquete introductorio
Un mazo de 40 cartas, una carta premium, un sobre y un folleto para aprender a jugar y sobre estrategia de juego
12,95€

Promoción hasta el 21 de Mayo: Al comprar 12 sobres de refuerzo, recibes 1 sobre gratis. Al comprar 24 sobres, recibes 3 gratis. Al comprar 36 sobres, recibes 6 gratis.

Sobre de refuerzo
Para ampliar tu colección y realizar torneos booster draft . Cada sobre contiene 16 cartas.
4,15€

Fat pack
8 sobres, una deck box, una guía del jugador, una guía para aprender a jugar y un pasaje de “Agents of Artifice”
33,00€

Reglas de Stargate TCG traducidas

Logo Stargate JCC

Introducción

¡Prepárate para dar el paso a través del Portal! En JCC de Stargate, guiarás a un equipo de personajes en viajes a otros mundos, superando obstáculos, derrotando adversarios y completando misiones por el camino. ¡Toda la diversión y aventuras de la exitosa serie de televisión ha llegado para tu disfrute!

TIPOS DE CARTAS

Hay seis tipos de cartas en el juego. Cuatro son cartas de héroe, que usarás solo durante tu propio turno: personajes, misiones, equipo y eventos. Dos son cartas de villano, que se usarán solo el turno de tu oponente: obstáculos y adversarios.

Las cartas de héroe tiene un icono con el Stargate en la esquina superior izquierda, mientras que las cartas de villano tienen un icono con una pirámide.

Personajes

Las cartas de personaje representa a gente que trabaja con o para el Comando Stargate, incluyendo a personas de otros planetas que te puedes encontrar en los viajes a través del Stargate. Hay dos subtipos de personajes: miembros del equipo y de apoyo.

Carta de personaje del equipo

Los personajes miembros del equipo son los exploradores principales. Se empieza el juego exactamente con cuatro personajes miembros del equipo en juego justo enfrente de cada jugador. Cada uno de esos personajes tiene un valor en cada una de las cuatro habilidades del juego: Cultura, Combate, Ciencia e Ingenuidad.

Carta de personaje de apoyo o secundario

Los personajes de apoyo ayudarán al equipo a superar los obstáculos y completar las misiones. Se juegan desde la mano durante el juego. Un personaje de apoyo normalmente solo tiene valores en una o dos de las habilidades del juego.

Muchos personajes tienen diferentes versiones, cada una con una carta de personaje diferente. Todas las versiones de un mismo personaje comparten el mismo título aunque tengan diferentes subtítulos.

Misiones

Las cartas de misión representan los lugares donde los personajes viajarán a través del Stargate. Ellos necesitarán una de las cuatro habilidades para completar cada misión. Normalmente serán necesarios dos o más personajes trabajando juntos para tener éxito en alcanzar los requisitos de la misión.

En cada partida, cada jugador debe tener exactamente 12 cartas de misión.

Carta de misión

La experiencia en una misión es una de las formas de ganar la partida. El glifo que obtendrá uno de los personajes que ayude a completar la misión muchas veces ayudará a incrementar sus habilidades. Hay 6 glifos diferentes: Escorpio, Geminis, Libra, Orión, Piscis y Triángulo.

Equipo

Las cartas de equipo representan el equipamiento que usarán tus personajes. Algunos son objetos militares habituales como armas, otros en cambio serán aparatos especiales del CSG, como por ejemplo la MALP. Otro equipo representa tecnología alienígena.

Carta de equipo

Eventos

Las cartas de evento representan momentos críticos en tus aventuras. Cuando se juega un evento, se tienen en cuenta sus efectos y luego se coloca en la pila de descarte.

Carta de evento

(Las cartas de evento son similares en formato a las cartas de equipo)

Obstáculos

Las cartas de obstáculo representan problemas inesperados y retos que el equipo debe afrontar mientras viaja por la galaxia. Un obstáculo puede ser cualquier cosa desde una extraña enfermedad o nativos hostiles hasta un problema de política gubernamental de alto nivel en la Tierra.

Carta de obstáculo

Adversarios

Las cartas de aversarios representan individuos que se opondrán al equipo. como los Señores del Sistema Goa’uld, los Priores de los Ori y otras grandes enemigos.

Carta de adversario

Algunos adversarios son representados por varias versiones, cada una con una carta de adversario diferente. Aunque cada versión comparte el mismo título, tienen diferentes subtítulos.

Hay que fijarse que aunque los adversarios tiene algunas similitudes con los personajes, al menos en apariencia, no lo son (personajes).

EMPEZANDO UNA PARTIDA

Cada jugador pone sus cuatro personajes del equipo boca arriba en una fila enfrente de él. Coge las 12 misiones, las baraja y las pone a un lado como su pila de misiones. Entonces barajará el resto de las cartas para formar su mazo.

Cada jugador suma el valor en puntos de sus cuatro personajes del equipo. Ese número serán los puntos de Victoria Total de su oponente.

El que tenga el valor más alto de Victoria Total, será el primer jugador. (En caso de empate, se determinará el primer jugador aleatoriamente). El oponente elige uno de los personajes del equipo y lo para. (No se podrá usar ese personaje durante el primer turno. Parar se describe con más detalle más adelante, en Acciones del Jugador Héroe).

Los cuatro personajes del equipo de Pablo tienen los valores de 2, 3, 4 y 5 haciendo el valor de Victoria Total de Juan igual a 14. El equipo de Juan está formado por los valores 3, 3, 3 y 4 lo que hace un valor de Victoria Total de 13 para Pablo. El valor de Victoria Total de Juan es mayor, así que empieza él. Pablo elige uno de sus personajes del equipo y lo para.

Cada jugador roba 8 cartas de su mazo para formar su mano inicial. Después de mirar la mano inicial, se puede decidir volver a barajarla en el mazo y robar otra vez el mismo número de cartas como nueva mano incial. Solo se podrá hacer una vez. (El primer jugador decide si cambiar su mano antes que lo haga el segundo jugador).

Según se va jugando el juego se irán encontrando cartas que contradicen las reglas de manual. El texto de juego en las cartas siempre prevalece frente a las reglas básicas.

SECUENCIA DE TURNO

Los jugadores irán tomando turnos de forma alternada. El turno de un jugador consiste en las siguiente fase en orden:
1) Fase de Energía
2) Fase de Misión
a) Efectuar acciones
b) Resolver la misión en curso
c) Decidir si continuar
3) Fase de reportar informes

Cuando es tu turno, eres el jugador Héroe; todas las cartas de villano que tengas en juego son ignoradas por ambos jugadores. Durante el turno de tu oponente, eres el jugador Villano y todas las cartas de héroe que tengas en juego serán ignoradas por ambos jugadores.

FASE DE ENERGÍA

En la primera fase de cada turno, los jugadores reciben la cantidad de energía que tendrán disponible durante el turno. Cada jugador recibe 3 de energía, más 1 más por cada glifo que tengan los personajes del jugador Héroe.

Es el turno de Juan y hay dos glifos bajo sus personaje (por dos misiones que completó en turnos anteriores). Juan y su contrincante Pablo cada uno reciben 5 de energía para gastar durante el turno.

La Energía no se puede guardar de un turno a otro; lo que no gastes se pierde al final del turno.

Es recomendable usar cuentas de cristal, un dado o lápiz y papel para llevar el conteo de la energía recibida y controlar como se va gastando durante el turno.

FASE DE MISIÓN

Cuando eres el Héroe, coges la carta de arriba de la pila de misiones y la juegas boca arriba en medio de la mesa entre los dos jugadores. Esa es la misión en curso, la primera parada para tus personajes en este turno. (Más adelante pueden viajar a otros lugares, así que habría que dejar algo de espacio a su derecha o moverla al acabar.)

Juan gira la carta superior de su pila de misión, es Supply Raid, y la juega bocaarriba frente a él.

La Fase de Misión se divide en tres pasos: Efectuar acciones, Resolver la misión en curso y Decidir si continuar.

Efectuar acciones

En este paso, los jugadores de forma alternativa tienen la posibilidad de efectuar una acción empezando por el jugador Héroe. Cada jugador puede hacer cualquier número de acciones durante la Fase de Misión (incluso ninguna), pero debe ir efectuándolas de una en una, permitiendo a su oponente la oportunidad de hacer sus acciones entremedias.

Puedes “pasar” cuando es tu oportunidad de efectuar una acción. Pasar una vez no implica que juego no puedas hacer más acciones. Pero si ambos jugadores pasan de seguido se pasa a “Resolver la misión en curso”.

Acciones del jugador Héroe

Cuando eres el jugador Héroe, hay tres tipos de acciones que puedes efectuar: Jugar una carta, Asignar un personaje o hinchar a un personaje.

Jugar una carta. Puedes jugar un evento, un personaje secundario o una carta de equipo de tu mano. Debes pagar la Energía que cuesta la carta, reduciéndola del total que te quede. Si no tienes suficiente, no podrás jugar la carta.

Cuando juegas un evento, se tiene en cuenta el texto inmediatamente y luego la carta se coloca en tu pila de Descarte.

Cuando juegas un personaje secundario o equipo, se coloca enfrente tuyo en una fila justo detrás de los personajes de tu equipo.

No puedes jugar un personaje cuyo título coincida con otro que ya tengas en juego (de equipo o secundario), incluso aunque tengan diferentes subtítulos. No existe esa restricción para el equipo.

Por defecto, todos tus personajes y equipo está preparados (Ready), disponibles para usarlos efectuando otras acciones como se describe más adelante.

Como resultado de las acciones de un personaje, una carta preparada puede volverse parada (stopped). Una carta parada no se considera preparada y no está disponible para ser usa el resto de turno. Cuando una carta pase a estar parada colócala en una columna a la izquierda de la misión en curso. Una carta ya parada no puede volver a ser parada.

Si uno de tus personajes secundarios o tu equipo son destruídos, colócalos en la pila de Descarte.

Asignar un personaje. Puedes asignar un personaje Preparado a la misión en curso. Coge el personaje y ponlo en una columna debajo de la misión. (Deja de esta preparado y pasa a estar asignado.)

Puedes asignar a un personaje del equipo a la misión incluso si su habilidad para la misión es 0; puedes asignar a personajes secundarios o de apoyo a la misión solo si tienen algún valor de la habilidad requerida para la misión (incluso 0).

Para completar la misión en curso durante el siguiente paso, el total de la suma de los personajes en la habilidad requerida para la misión debe ser igual o mayor que la dificultad de la misma. Asignar personajes es la forma de asegurarse el éxito.

Hinchar a un personaje. Si tienes una carta de personaje en la mano con el mismo título que uno de los personajes que has asignado a la misión en curso (incluso si tienen diferente subtítulo), puedes descartarla de la mano. El personaje asignado recibe +1 a todas sus habilidades hasta el final de la misión en curso.

Puedes hinchar al mismo personaje más de una vez durante la misma misión.

Acciones del jugador Villano

Cuando eres el jugador Villano, hay cinco tipos de acciones que puedes hacer: jugar un obstáculo, jugar un adversario, asignar un adversario, hinchar un adversario y jugar una complicación.

Jugar un obstáculo. Puedes jugar una carta de obstáculo de tu mano. Debes pagar el coste en Energía que indica, reduciéndolo de tu total restante para este turno. Si no tienes suficiente, no puedes jugarla.

Cada obstáculo tiene una dificultad en una o más de las cuatro habilidades. (A veces, esa dificultad es 0.) No puedes jugar el obstáculo a menos que una de sus dificultades concuerde con la requerida por la misión en curso.

Cuando juegas un obstáculo, colócalo en una columna debajo de tu lado de la misión en curso. Si un obstáculo tiene valores en más de una habilidad solo se tendrá en cuenta el valor en la habilidad requerida por la misión en curso.

Jugar un adversario. Puedes jugar una carta de adversario de tu mano. Como con los obstáculos debes pagar el coste que indica la carta. No es necesario que el adversario tenga algún valor en la habilidad requerida por la misión en curso.

Cuando juegas un adversario, ponlo boca arriba enfrente tuyo, en una fila diferente de las cartas de héroe. No puedes jugar un adversario si tienes otro adversario con el mismo título, incluso si tienen diferentes subtítulos.

Al igual que los personajes y equipo del Héroe los adversarios están preparados por defecto y pueden ser parados por acciones que efectuen los jugadores. Coloca los adversarios parado en una columna al lado de la misión en curso (en frente de las cartas de héroe paradas).

Si uno de tus adversarios es destruido, colócalo en tu pila de Descarte.

Asignar un adversario. Puedes asignar un adversario preparado a la misión en curso. (Dejará de estar preparado y pasará a estar asignado.) Solo puedes hacerlo si tiene la habilidad requerida para la misión en curso. Añade el valor que tenga en esa habilidad a la dificultad de la misión.

No puedes asignar un adversario a una misión si ya hay uno asignado.

Hinchar un adversario. Si tienes una carta de adversario en la mano que tenga el mismo título que el adversario que tienes asignado en la misión en curso (incluso si el subtítulo no coincide), puedes descartar esa carta de tu mano. El adversario asignado recibirá un +1 a la dificultad hasta el final de la misión en curso.

Puedes hinchar al mismo adversario más de una vez durante la misma misión.

Jugar una complicación. Puedes gastar energía y coger cualquier carta de tu mano (de héroe o villano) para ponerla bocaabajo en la misión en curso. Esa carta se convierte en una complicación y añade 1 a la dificultad de la misión.

El coste para jugar una complicación es 1 de energía, más 1 por cada otra complicación de que ya haya en la misión. Si no tienes suficiente para pagarlo no puedes jugar la complicación.

La primera complicación que juegas en una misión cuesta 1 de energía. La segunda cuesta 2, la tercera 3 y así en adelante…

Si una complicación es destruida de algún modo tras ser jugada, no afecta al coste de las siguientes complicaciones.

Habilidades activadas

Tanto el Héroe como el Villano, pueden usar una habilidad activada en una de sus cartas en juego cuando llegue su turno de hacer una acción. Una habilidad activada es un párrafo de texto en una carta que contiene el símbolo “-”.

La parte dejate del símbolo es el coste para usar la habilidad activada. Si no puedes pagar el coste, no puedes usarla. El coste no es necesariamente una cantidad de energía. Puede incluir uno o más glifos (se describen más adelante; en Conseguir un Glifo).

La parte después del símbolo es el efecto que tendrá lugar tras haber pagado el coste.

Puedes usar la habilidad activada más de una vez, en diferentes acciones, siempre que puedas pagar el coste de cada una.

Ejemplo de efectuar acciones

Juan esta intentando la misión Supply Raid. Necesita 4 de Combate, así que asigna a Teal’c (que tiene 3).

Pablo pasa.

Juan juega a Olaf que lo tiene en la mano, le cuesta 3 de los 5 de energía que puede gastar este turno.

Pablo vuelve a pasar.

Juan asigna a Olaf, con su 2 de Combate, a la misión. El total de los personajes asignados en Combate es 5, más que suficiente para tener éxito.

Pablo juega un obstáculo, Salish Spirits, que cuesta 2 de sus 5 de energía. Añade 2 de Combate a la dificultad de la misión, subiéndola a 6.

Juan hincha a Olaf tirando otra copia que tenía de él en la mano. Ahora Olaf tiene Combate 3, lo que convierte el total de Juan en 6.

Pablo juega una complicación, coge una carta de su mano y la pone bocabajo en la misión. Le cuesta 1 (lo que le deja con 2 de energía para el resto del turno), y sube la dificultad de la misión a 7.

Juan asigna a Rak’nor que tiene 2 de Combate. Con eso tiene de sobra para conseguir la misión.

Pablo pasa, y Juan pasa justo después. Ha llegado el momento de resolver la misión.

Resolviendo la misión en curso

Una vez que ambos jugadores pasan consecutivamente en el paso anterior, se resuelve la misión en curso.

Determinar el Éxito o el Fracaso

Si el total de puntos de habilidad que los personajes asignados suman es mayor o igual que la dificultad de la misión (teniendo en cuenta los incrementos de obtáculos, adversarios y complicaciones), el jugador Héroe consigue la misión y se dice que tiene Éxito (Success). Sino, él falla (Failure).

Juan tiene un total de 8 puntos de Combate asignados a Supply Raid. La dificultad de la misión incluyendo el obstáculo y la complicación jugados por Pablo es de 7. Juan consigue la misión.

Usando los textos de Éxito (Success) y Fracaso (Failure)

Después, los jugadores usan cualquier texto que se active tras resolve la misión. Ese texto está marcado como Success (Éxito) o Failure (Fracaso), y dependen del resultado de la misión. Este texto no es opcional a menos que lo especifique (normalmente con la palabra “may”). Los jugadores usan solo los textos en la carta de misión y las cartas asignadas a la misma.

El jugador Héroe activa primero el texto en sus cartas de héroe (en el orden que prefiera), después lo hace el jugador Villano en sus cartas de villano (en el orden que prefiera).

Independientemente de si la misión es un éxito o un fracaso, todos los personajes asignados pasan a estar parados.

La misión Supply Raid es un éxito, así que Juan usa el texto: “Success: Your opponent loses 2 power.” (Es decir “Éxito: tu oponente pierde 2 de energía.”)

De haberla fallado Pablo podría haber usado el texto en Salish Spirits: “Failure: Destroy a support character.” (Es decir “Fallo: Destruye un personaje de apoyo.”) Pablo podría haber destruido a Olaf.

Revivir o Puntuar Adversarios

Una vez que todos los textos dependientes de la resolución sean resueltos, si el jugador Villano tenía asignado un adversario a la misión en curso, debe decidir si quiere revivirlo o puntuar con él.

Revivir. Cada adversario tiene un coste para revivirlo (aparte de su coste en energía). Para revivir uno de tus adversarios, debes coger un número de cartas igual a su coste para revivir de la parte de arriba de tu mazo y ponerlas en la pila de Descarte. Se quita el adversario de la misión en curso y queda parado. Se puede revivir a un adversario ya sea una misión fallida o lograda. Si no se tienen suficientes cartas para pagar el coste para revivir, no se puede revivir al adversario.

Puntuar. Para puntuar un adversario se le retira de la misión en curso y se le coloca en la pila de puntuación de villano. Ya no está en juego. Se puede jugar luego otra copia del mismo adversario (en incluso puntuar con él). Solo se puede puntuar un adversario cuando el jugador Héroe fracasa en la misión en curso.

Si no se decide ni revivirlo ni puntuarlo, el adversario asignado es destruido.

No se reviven, puntuan o destruyen adversarios que no hayan sido asignados a la misión en curso.

Una vez que el jugador Villano decide revivir o puntuar (o ninguna de las dos), el destruye todos los obstáculos y complicaciones en la misión en curso.

Conseguir un Glifo

Si la misión ha sido un fracaso, pasa al siguiente paso.

De otra manera, si la misión ha sido un éxito, se convierte en un glifo que conseguirá uno de los personajes del jugador Héroe. El Héroe coge el glifo y se lo pone debajo a uno de los personajes que estaba asignado cuando se resolvió la misión. Se pone de tal forma forma que sobresalga la parte derecha de la carta, mostrando la experiencia y el glifo, de forma que sea visible para ambos jugadores. Se debe comprobar si el Héroe ha ganado el juego (como se describe más adelante).

Juan coge la misión Supply Raid que acaba de completar y la pone bajo Teal’c, uno de los personajes que había asignado.

Algunos personajes tienen texto que se activa cada vez que reciben un glifo y debe usarse en ese momento. (Hay tambien cartas que pueden mover glifos de un personaje a otro; en esos caso, el personaje que lo recibe no está consiguiendo el glifo.)

Tanto los personajes del equipo como los secundarios pueden conseguir el glifo, a elección del Héroe. De todas formas, conviene señalas que cuando un personaje secundario que tiene algún glifo es destruido se deben poner en la parte de abajo de la pila de misiones en el orden que se prefiera.

Los personajes de equipo pueden tener habilidades activadas que incluyan glifos como parte de su coste. Se paga el coste para usarlas (durante el paso de Efectuar Acciones) simplemente por tener el glifo debajo; no se pierde por usarla.

El texto de Harold Maybourne dice: “[símbolo de Scorpius], Stop Harold Maybourne – All other team characters get skills +1 until the end of the current mission.” (Es decir, “[símbolo de Scorpius], Para a Harold Maybourne – Todos los demás personajes del equipo tendrán +1 a sus habilidades hasta el final de la misión en curso.”) Para pagar el coste, tienes que pararlo y tiene que tener el glifo correspondiente.

Recuerda que una habilidad activada siempre contiene el símbolo “-”. Otros personajes tienen un texto que pone el glifo seguido de dos puntos. Ese tipo de texto no se usa como acción, es continuo mientras el personaje tenga debajo ese glifo en concreo. El texto se aplica solo una vez, incluso si el personaje tiene más de uno del glifo especificado.

Parte del texto de Svetlana Markov dice: “[símbolo de Triangulum]: Svetlana Markov gets [ingenuidad] +1.” (Es decir, “[símbolo de Triangulum]: Svetlana Markov consigue [ingenuidad] +1.” Mientras tenga el glifo correspondiente gana 1 más de Ingenuidad. Pero no gana 2 si tiene 2 de esos glifos.

Decidiendo Continuar

La misión en curso ha finalizado. Ya se ignora su texto. El Jugador Héroe debe decidir si quiere continuar con otra misión este turno.

Como Jugador Héroe, puedes jugar una nueva misión. Para hacerlo debes pagar 1 de energía por cada misión fallada este turno. El Jugador Villano recibe esa energía.

Si no has fallado ninguna misión este turno, no te cuesta nada sacar una nueva misión. Pero si has fallado dos misiones este turno debes pagar 2 de energía para jugar otra, esa energía la gana tu oponente.

Si decides jugar una nueva misión, coge la carta superior de tu pila de misiones y ponla en juego bocaarriba entre tu oponente y tu (a la derecha de las misiones falladas anteriormente en ese turno). Ahora pasa a ser la misión en curso. Pasa al primer punto de la Fase de Misión, Efectuar Acciones.

Cualquier energía que se haya gastado no se recupera. Los personajes parados, permanecen parados. Los jugadores deben enfrentarse a la nueva misión solo con los recursos que les hayan quedado.

Juan decide intentar otra misión después de Supply Raid. Teal’c, Olaf y Rak’nor seguirán parados por haber resuelto esa misión y no puede ser usados para ayudar en las siguientes. Juan gira la carta superior de su pila de misiones y la pone en juego.

Juan y Pablo repiten el mismo proceso para intentar ganar esta nueva misión. Juan ha gastado 3 de energía y solo le queda 2. A Pablo también solo le quedan 2.

El Jugador Héroe puede decidir jugar una nueva misión incluso aunque no tenga personajes preparados a los que asignar luego en el paso de Efectuar Acciones.

Si el Jugador Héroe decide no jugar otra misión (o le es imposible pagarla), se procede a la Fase de reportar informes.

FASE DE REPORTAR INFORMES

Esta fase ocurre después de que se han resuelto todas las misiones y el Jugador Héroes ha decidido no seguir.

Si eres el Jugador Héroe, todas tus cartas paradas pasan a estar preparadas; devuélvelas a su lugar correspondiente en la zona de juego. El Villano también pone preparados todos sus adversarios parados.

Después, coge todas las misiones falladas este turno y colócalas en la parte de abajo de la pila de misiones (ordenadas como desees).

Juan falla su segunda misión y decide no jugar otra. Ahora pasa a poner preparados todos sus personajes, luego coge la misión que ha fallado y la pone la última de la pila.

Después de esto, cada jugador rellena su mano al tamaño normal, de 8 cartas. Si tienes menos de 8 cartas, roba hasta tener 8. Si tiene más, debes elegir que cartas descartar hasta que solo queden 8. Si se tienen 8 exactar, no hace falta hacer nada.

El turno del Jugador Héroe actual ha acabado. Pasa a ser el turno del siguiente jugador, que a partir de ese momento será el Jugador Héroe.

Juan no jugó más cartas durante la segunda misión, así que solo roba 2 cartas para volver a tener 8.

Pablo jugó 3 cartas (un obstáculo y una complicación, más otro obstáculo en la segunda misión de Juan), y ahora roba 3 cartas para volver a tener 8. El turno de Juan ha acabado, ahora le toca a Pablo el suyo…

Si en cualquier momento un jugador roba su última carta del mazo, el juego no se acaba. En vez de eso, ese jugador deberá seguir jugando con las cartas que tenga en la mano y en juego.

GANANDO LA PARTIDA

Hay tres formas de ganar la partida, dos como Jugador Héroe y una como Jugador Villano. El juego se acaba inmediatamente cuando se cumple alguna de las condiciones de victoria.

Ganas si los personajes reúnen un total de 7 glifos.

Ganas si el total de experiencia (bajo los personajes y de cualquier otra de tus cartas) es igual o mayor que tu total de victoria.

Ganas si el coste total de adversarios en la pila de puntuación de villanos es mayor o igual a tu total de victoria.

Pablo empezó el juego con cuatro personajes de equipo con los valores de 5, 4, 3 y 3, haciendo que el total de victoria de Juan sea 15. Juan ganará cuando tenga 7 glifos o al menos 15 de experiencia. También ganará si llega a 15 con los adversarios en su pila de puntuación de villanos.

CONSTRUYENDO UN MAZO

En un juego de cartas coleccionable, parte de la diversión es crear tu propia estrategia eligiendo las cartas que usaras en tu mazo. Los mazos que construyas de Stargate JCC deben seguir las siguientes reglas:

Debes incluir exactamente 4 personajes de equipo diferentes que se juegan al empezar la partida.

Debes incluir exactamente 12 misiones en la pila de misiones. La mezcla debe ser exactamente 3 de cada habilidades: 3 de cultura, 3 de ciencia, 3 de combate y 3 de ingenuidad. La mezcla de dificultades, experiencia y glifos se deja a tu libre elección.

El resto de tu mazo debe incluir al menos 20 cartas de héroe y al menos 20 cartas de villano. Cualquier cantidad de cartas que se incluyan por encima de esas 40 puede ser cualquier mezcla de cartas de heroes y vilanos. No límite al tamaño máximo del mazo.

No se pueden incluir más de 3 copias de una carta con el mismo título en el mazo (ni aunque tenga diferentes subtítulos).

Se pueden incluir en el mazo una o dos copias de cualquier personaje del equipo con el que empieces. No hay forma de que se pueda jugar un personaje de equipo de la mano durante la partida, esas copias están pensadas para “hinchar los personajes”, o para usar como complicación cuando se juega como Jugador Villano.

TRES JUGADORES O MÁS

Stargate JCC está pensado principalmente para dos jugadores, aunque se puede jugar una versión con más jugadores usando unos pequeños cambios.

Cada jugador recibe su total de victoria de el valor total de puntos de los personajes de equipo del personaje de su izquierda. El jugador con el mayor total de victoria se convierte en el primer jugador. (En caso de empate, determina aleatoriamente quién es el primero de entre los que están empatados al mayor total de victoria.)

Al primer jugador el jugador de su izquierda le para uno de sus personajes de equipo al empezar la partida. El segundo jugador también tiene uno de sus personajes de equipo parados, pero lo elige él mismo. Los demás jugadores empieza de forma normal (como si fueran el segundo jugador en una partida de dos).

Durante la partida, cuando jugador juega como Jugador Héroe, el jugador de su izquierda es el Jugador Villano. Todos los demás jugadores permanecen inactivos durante ese turno. Ninguna de las cartas de los los jugadores inactivos se considera en juego. Un jugador inactivo no recibe energía para usar durante ese turno.