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	<title>Mazinger Gijón &#187; Reseñas</title>
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	<description>Librería especializada en Cómics, Juegos y Merchandising</description>
	<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 15:09:47 +0000</pubDate>
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	<language>en</language>
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		<title>21 Down, misterio con poderes</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 21:03:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Delfar</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Comic]]></category>

		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[Un cómic casi de género negro pero de superpoderes, que parece apuntarse a la moda de series de éxito como Héroes. El pobre protagonista tiene un poder que no quiere y que es desagradable y poco útil: ver la muerte de las personas a las que toca. Además por ello descubre que le queda un año de vida, ¿puede ser peor?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="captionright"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/imagen-portada-2.jpg" alt="Dibujo Portada tomo 2 de Norma" /></div>
<p>El punto de partida es cuando menos interesante: un chico con poderes que no desea y que no parecen excesivamente útiles que sabe que le queda un año de vida. ¿Su poder? Pues no es volar, ni superfuerza, ni lanzar rayos por los ojos&#8230; Simplemente puede ver como murió alguien o como va a morir con tocarle, por desgracia eso también se aplica a él mismo.</p>
<p>Esta trama además está orientada al estilo de una de las actuales series de suspense-policiacas con cosas paranormales como &#8220;Expediente X&#8221; o &#8220;La habitación perdida&#8221;. Además la forma de narrarla no deja al lector ni un momento de descanso y el dibujo de nuestro paisano Jesús Saiz es excelente, ya solo por ello es una obra que merece tener.</p>
<div class="captionleft"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/imagen-contraportada-1.jpg" alt="Contraportada del primer tomo de Norma" /></div>
<p>Poco a poco, vamos descubriendo número a número cosas de su historia, tanto personal y familiar como del origen de sus poderes y de esa maldición que lo condena a morir al cumplir los veintiuno.</p>
<p>Los personajes son interesantes y atractivos y no solo los protagonistas, los secundarios tienen una personalidad bastante desarrollada y se nota la mano de Jimmy Palmiotti que tan buen hacer demostró en series de éxito como Daredevil o The Resistance y Justin Gray (Jonnah Hex).</p>
<p><strong>Guión:</strong> La trama en sí y los diálogos, es decir la parte escrita.<br />
- Muy bueno/Bueno: La idea es bastante original y la forma de tratarla también. Como decía antes los personajes tienen mucho peso y son un pilar de la historia con sus secretos y misterios que se van desvelando según avanza la trama.</p>
<p>Los diálogos son inteligentes sin parecer forzados y el aire de serie actual engancha con facilidad al lector. Destaca la forma de tratar casi continuamente el tema existencialista debido a los poderes del protagonista, algo raro en un cómic el intentar temas tan profundos como la muerte.</p>
<div class="captionright"><img width=250 src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/interior.jpg" alt="Interior del segundo número del primer tomo" /></div>
<p><strong>Dibujo:</strong> Engloba tanto el lápiz como el coloreado, y como se relacionan.<br />
- Muy bueno: Tengo que reconocer que desde OMAC Project y la nueva serie de Manhunter tengo cierta debilidad por Jesús Saiz y que Check Mate es una de mis series favoritas. Además creo que su estilo de dibujo le pega mucho al género de este cómic.</p>
<p>No hay que desmerecer a Joe Jusko que sus portadas parecen fragmentos de una película, son muy evocadores y ayudan a llamar la atención sobre el cómic como pocas podrían.</p>
<p><strong>Storytelling:</strong> la forma de contar la historia, la interacción entre guión y dibujo.<br />
- Muy bueno: Presenta los poderes del protagonista como en las series, recuerda bastante a <em>Entre Fantasmas</em> o la <em>Zona Oscura</em>. </p>
<p>Como comentaré usa un estilo que evoca al cine o las series y envuelve al lector y lo engancha de forma que no es capaz de liberarse. Cada tomo (unos 3 o 4 números) acaba con una revelación a modo de <em>cliffhanger</em>, que no te deja en medio de algo pero quieres saber como sigue. Tal vez sea casualidad (ya que muchos números si que dejan la acción interrumpida) o un acierto editorial.</p>
<p>Los pensamientos del protagonista además de profundos son cotidianos, y ayudan a que el lector se identifique con él aunque su situación sea distinta. Todos tenemos ese lado negativo y pesimista que siempre se pone en lo peor.</p>
<div class="captionleft"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/vineta.jpg" alt="Viñeta del segundo tomo" /></div>
<p><strong>Detalles:</strong> guiños, escenas míticas, personajes secundarios, esas cosillas inolvidables.<br />
- Muy bueno: La forma de contar la historia es muy cinematográfica, el uso de recursos narrativos propios del medio como flash-backs, narración en paralelo o la evocación a los fundidos con las viñetas negras al principio de algunos saltos temporales aunque no es algo extraño de ver en un cómic le da un regusto especial y es usado con maestría.</p>
<p>Se ubica en el mismo universo que Planetary y Autorithy y las menciona de pasada como si fueran algo habitual en la realidad cotidiana, no parece forzado como otros cómics que buscan enclavarse y reconocerse dentro de su entorno. Además también hace referencia al Gen-13 y a su transfondo ya que se supone que los poderes del protagonista tienen una raíz similar.</p>
<p>La referencias, normalmente en tono irónico a los superhéroes de capa y mallas hacen que sea difícil calificarla dentro de un género, ya que se parece a Powers o Watchmen donde los superhéroes solo son personajes más, además de que el protagonista huye en cuanto puede del arquetipo del rol de héroe, y mucho más del de superhéroe.</p>
<p>También se mencionan series como <em>Expediente X</em> con la que sin duda está muy vínculada y dos de los secundarios parecen un guiño más que evidente a la serie.</p>
<p>Además las referencias a la mitología griega y cristiana con los nombres en clave de los principales villanos le dan un cierto toque de atmósfera de espionaje con la típica conspiración a gran escala por detrás.<br />
<BR><BR><BR><BR><BR><br />
Con el segundo tomo de Norma concluye la primera parte, aunque la trama queda pendiente de la segunda que son otros 5 números y tendrá por título Roadside Atracttions. Se supone que había previsto un segundo volumen después pero todavía no se sabe nada y la serie ya tiene casi seis añitos, así que en principio después de cinco años parece algo difícil&#8230; Pero yo estoy impaciente por ver como acaba la historia.</p>
<div class="captionright"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/portada-21-down-norma2.jpg" alt="Portada de la edición de Norma de 21 Down"/>
<p>Portada de la edición de Norma</p>
</div>
<p><strong>21 Down</strong><br />
Jimmy Palmiotti y Justin Gray / Jesús Saiz</p>
<p>Edición Original: 21 Down<br />
Fecha Edición: Junio 2008 (mensual)<br />
Formato: Libro cartoné a todo color, 80 págs.<br />
<strong>Precio: 9,50 €</strong></p>
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		<item>
		<title>I.A.N. integral, ci-fi europeo en estado puro</title>
		<link>http://www.mazingergijon.com/2008/07/27/ian-integral-ci-fi-europeo-en-estado-puro/</link>
		<comments>http://www.mazingergijon.com/2008/07/27/ian-integral-ci-fi-europeo-en-estado-puro/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Jul 2008 19:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Delfar</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Comic]]></category>

		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[IAN es un cómic de ciencia-ficción europeo, que se ha editado en una versión integral en blanco y negro con un formato de libro bastante cómodo. La historia merece la pena y es una digna representante del género. El dibujo está lleno de vida y de luz.

Las palabras no pueden describir la obra con justicia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="captionright"><img width=250 src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/ian-i.jpg" alt="Portada original IAN 1: El mono eléctrico" /></div>
<p>No conocía los comics que se reunen en este recopilatorio, pero solo viendo la portada del volumen ya me llamó la atención. Tengo que reconocer que soy un aficionado a la ciencia-ficción y aunque no he comprado mucho tengo muy buen concepto del comic europeo y poco a poco me voy introduciendo en ese género.</p>
<p>Creo que a los aficionados a la ciencia-ficción no tendré de convencerlos, en cuanto le echen una ojeada necesitarán leer el libro. La verdad es que lo merece, ¡si lo recomienda el propio Moebius! A cualquiera que le gusten los comics con acción, buenos dibujos, diálogos interesantes y una gran historia digna de contar puedo recomendarles sin miedo este cómic porque creo que no les decepcionará en ninguno de los puntos anteriores.</p>
<p>La historia se situa en un futuro cercano (año 2044) y la base de la trama es que el protagonista Ian se une a un grupo de élite de rescate. Pero lo que hace especial a Ian es que es una máquina, es una Inteligencia Artificial Neuromecánica. Obviamente su integración en el grupo produce bastantes conflictos y a sus compañeros les cuesta acostumbrarse, pero lo mejor está por venir. No desvelaré más por no estropear la diversión, pero la verdad es que la historia no solo trata la típica confrontación entre el hombre y la máquina sino temas clásicos de la ci-fi como los problemas socio-demográficos y como lidia la política con ellos, además del clásico tema del super-soldado y la definición de &#8220;ser vivo&#8221;.</p>
<p><center> <img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/ian2.jpg" alt="Páginas 2 y 3 de Lección de Tinieblas (IAN 2)" /></center></p>
<p><strong>Guión:</strong> La trama en sí y los diálogos, es decir la parte escrita.<br />
- Muy bueno: Desde el principio te engancha con un principio sencillo y tópico y se va complicando la trama con todo tiempo de ramificaciones, incluso políticas. Desde Ian que no es lo que parece a lo que ocurre en la sociedad a su alrededor. En realidad parece como si el primer tomo tuviera poco que ver con el resto y fuera solo un episodio piloto. Y el final me parece realmente excelente.</p>
<p><strong>Dibujo:</strong> Engloba tanto el lápiz como el coloreado, y como se relacionan.<br />
- Muy bueno: Tengo que reconocer que aunque al principio el formato de cómic clásico y antiguo solo en tinta me tira un poco para atrás acostumbrado a los coloreados por infografía, en los siguientes capítulos cuando empieza el sombreado con grises creo que es inmejorable y le da un tono especial a la historia y al mundo en que se encuadra. Es como el futuro de alien, que hay tecnología pero cubierta de suciedad y desgastada por el tiempo y el uso. Da un aspecto muy realista a la historia e incluso te olvidas de que es un cómic en papel. Te zambuye en la historia.</p>
<p><strong>Storytelling:</strong> la forma de contar la historia, la interacción entre guión y dibujo.<br />
- Muy bueno: Como he comentado en el guión la forma de contar la historia te engancha porque va complicándose lentamente según avanzas y van surgiendo misterios que quieres descubrir. La dinámica visual es muy buena, en los combates me ha recordado bastante a los cómics de superhéroes pero con algunos elementos que dotan a las viñetas de la fuerza visual del manga. Las sombras dotan de mucha vida a los lugares y personajes simulando perfectamente elementos de iluminación. Los efectos de movimiento y sonoros son sutiles, lo justo para representar pero sin molestar.</p>
<p><strong>Detalles:</strong> guiños, escenas míticas, personajes secundarios, esas cosillas inolvidables.<br />
- Bueno: La verdad es que toma elementos muy básicos y clásicos de la ciencia-ficción y los trata muy bien, de un modo bastante convencional, pero sin dejar de sorprender en algunos de sus detalles (como el defecto inicial de Ian). Al no tener un marco referencial tampoco se puede aducir que haga guiños a otras obras o se relacione con con otras series o cómics. Los secundarios quedan un poco a la sombra de los protagonistas, pero en su mayoría cumplen su función algunos bastante memorables como Crono.</p>
<div class="captionright"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/ian-portada.jpg" alt="IAN integral"/>
<p>Portada edición integral</p>
</div>
<p>Tengo que reconocer que fue un reconocimiento sorpresa que me llamó la atención por su contraportada y la portada y que al hojearlo me creo una curiosidad insana. Creo que es de lo mejor que he encontrado en mucho tiempo, sobretodo porque no me esperaba nada en ningún sentido. Es lo que puedo definir por un cómic de ciencia-ficción al estilo más clásico, con una historia muy buena.</p>
<p><a href="http://www.dibbuks.com/p-comic-aventurate.asp?Destaquemos=74"><strong>IAN integral</strong></a><br />
Fabien Vehlmann / Ralph Meyer</p>
<p>Edición Original: IAN<br />
Fecha Edición: Mes de Año<br />
Formato: Libro en rústica con solapas en blanco y negro 200 págs.<br />
<strong>Precio: 18,00 €</strong></p>
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		<item>
		<title>Namor Revolución</title>
		<link>http://www.mazingergijon.com/2008/06/13/namor-revolucion/</link>
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		<pubDate>Fri, 13 Jun 2008 10:05:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MazingerGijon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Comic]]></category>

		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[Namor, el protagonista de este tomo, ha pasado a la historia del Universo Marvel un Rey-guerrero implacable, fuerte y temido tanto en el mar como en tierra firme. Los acontecimientos posteriores a la Guerra Civil, que recientemente ha sacudido los cimientos de la comunidad superheroica, lo convierten en héroe para unos y en villano para otros.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="captionleft"><img src='http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/namor-pagina.jpg' alt='Namor Página' />
<p>Página 12</p>
</div>
<p>Namor, el protagonista de este tomo, ha pasado a la historia del Universo Marvel un Rey-guerrero implacable, fuerte y temido tanto en el mar como en tierra firme. Los acontecimientos posteriores a la Guerra Civil, que recientemente ha sacudido los cimientos de la comunidad superheroica, lo convierten en héroe para unos y en villano para otros. </p>
<p>En esta ocasión, el asedio al que Shield y el gobierno de los Estados Unidos están sometiendo a Atlantis convertirá a Namor en el actor principal de uno de los episodios más épicos y violentos de la historia reciente, protagonizando una hazaña que estremecerá al mundo. </p>
<p>En esta miniserie, Namor se ve obligado a abandonar su reino, que vive tiempos turbulentos con rumores de un golpe de estado, para evitar que una célula terrorista atlante siga cometiendo atentados que amenazan con enturbiar las, ya de por si difíciles, relaciones entre humanos y atlantes. </p>
<p>Durante su viaje se enfrentará al Hombre de Hierro y Shield, quienes a pesar de haber sido advertidos por de los peligros que pueden suponerles los atentados,  harán todo lo posible para impedir que Namor detenga los atentados y vuelva vivo a Atlantis a tiempo de evitar la conspiración que se está fraguando para apartarle del poder. </p>
<div class="captionright"><img src='http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/namor-portada.jpg' alt='Namor Portada' /> </p>
<p>Portada de la edición de Panini</p>
</div>
<p>Este miniserie de los guionistas Matt Cherniss y Peter Jonson –autores de la meritoria Powerless- juega con la política y la épica, incluso se permite ofrecernos uno de los enfrentamientos más cruentos que se ha visto en los últimos tiempos entre Namor y Veneno-  con un resultado realmente brillante.</p>
<p>“Namor: Revolución” es el trabajo con el que se dio a conocer el dibujante francés Phil Briones en Estados Unidos. Su éxito y acogida entre el público han espectaculares, y ha propiciado que haya sido elegido para ilustrar los guiones de Chris Claremont en la “Wanderers”, una de las primeras colaboraciones entre Marvel y la editorial francesa Soleil.</p>
<p><strong>Namor. Revolución</strong><br />
Matt Cherniss, Peter Johhnson / Briones, Turner, Leinil Yu, Djurdjevic</p>
<p>Edición Original: Sub Marines, The Initiative 1-6<br />
Fecha Edición: Mayo de 2008<br />
Formato: Libro rústica a todo color, 144 páginas.<br />
Precio: 9,25 €</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Los Campeones (The Order)</title>
		<link>http://www.mazingergijon.com/2008/06/09/los-campeones-the-order/</link>
		<comments>http://www.mazingergijon.com/2008/06/09/los-campeones-the-order/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 10:59:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Delfar</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Comic]]></category>

		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[Entre tanto crossover que enlaza uno con otro mucha gente no se anima a comenzar a leer las series ya no solo las que tienen un largo bagaje sino incluso las nuevas ya que hay un montón de referencias y tramas heredadas que casi te obligan a comprar un gran conjunto de otras series para enterarte de algo.

Los Campeones es ideal para alguien que quiera a comenzar a leer una serie del Marvel actual, porque pese a que las referencias a lo que está pasando alrededor están ahí para situarlo en su ambientación son totalmente prescindibles otras series, al menos por el momento.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="captionright"><img width=250 src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/variante-portada-1.jpg" alt="Variante de la portada 01 USA" /></div>
<p>Ante todo hay que tener en cuenta de que estamos hablando, este cómic no será nunca un gran clásico del género aunque cumple perfectamente su objetivo de ser diversión pura, la quintaesencia de lo que uno espera de un cómic de superhéroes. Lo cierto, es que desde siempre me ha gustado el tema de los personaje ávidos de fama y reconocimiento público y sin duda mi amor por el cine me ha llevado a que cualquier serie o personaje relacionado con Hollywood llame enseguida mi atención.</p>
<p>La idea de los Campeones nisiquiera es original y puede que no sea el cómic que mejor la aprovecha, por ejemplo WildGuard es mucho más fresco en el tema del reality de superhéroes y dentro de la misma Casa de Ideas siguen la estela del propio Wonderman o de los últimos tiempos pre-Civil War de los New Warriors. Pero la forma de presentarla y enclavarla dentro de la ambientación actual de Marvel, en plena Iniciativa, creo que es muy acertada y merece la pena&#8230;</p>
<p>Mientras que otros equipos de la Iniciativa me han decepcionado un poco (creo que Omega Fligth está infraaprovechado y Bendis es demasiado lentoooo en los Mighty) creo que ésta es una de las series que merece la pena (con la propia Iniciativa y Thunderbolts) ya que presentan una forma diferente de ver las clásicas series de equipos de superhéroes (o de aprendices de) sin olvidar la esencia de los mismos: la diversión. A veces la carga de traumas (p.e. los Nuevos Vengadores) en el grupo hace que llegues a pensar que lo que te compras cada mes (o con la periodicidad que sea) es una telenovela y no un cómic.. Esa manía de orientarlo tanto al público adulto acaba por estropear el material si los personajes no crecen y envejecen y solo se cargan de problemas.</p>
<div class="captionleft"><img width=250 src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/theorder02pg16.jpg" alt="Página 16 del segundo número" /></div>
<p>Creo que ultimamente Marvel está acertando bastante con las series de equipos de jóvenes, yo creo que incluso se acerca a hacerles sombra a los todopoderosos Titanes. Jóvenes Vengadores, Runaways, New X-Men, La Iniciativa&#8230; Todas son series divertidas y con un nivel de calidad bastante decente, además de la ventaja de empezar casi desde cero sin desvincularse del Universo Marvel.</p>
<p><strong>Guión:</strong> La trama en sí y los diálogos, es decir la parte escrita.<br />
- Bueno: Me ha gustado la idea de un equipo con caducidad. No del equipo en sí, sino de la membresía de cada personaje. En casi todos los grupos tipo Vengadores los cambios de alineación son habituales (como en el fútbol) pero es refrescante que al menos aquí te lo digan desde el principio y que sepas que cada personaje no puede estar más de un año por como obtienen los poderes y que además firman un contrato con cláusulas estrictas que pueden hacer que en cualquier momento se vayan. Además la idea de un reality en el que el público es público y no interactúa es cuando menos loable, se elige los elementos más necesarios para el grupo, sin importar su popularidad y si no cumplen se les echa y punto.</p>
<p>Además las tramas no se limitan a pegarse y demás, cada personaje tiene sus peculiaridades y el trato con el público y como les ven es tan importante como la forma que interactuan entre ellos y contra las amenazas que no dejan de caerles encima. A veces es tan interesante lo que le pasa a cada personaje o entre ellos como lo que ocurre cuando salen a la acción.</p>
<p><strong>Dibujo:</strong> Engloba tanto el lápiz como el coloreado, y como se relacionan.<br />
- Muy bueno: A ver, antes de que alguien se me eche al cuello. Para mí la panacea de los cómics de superhéroes es George Pérez, dibuja lo que uno espera ver en este tipo de cómics. Personas más o menos realistas elegidas por casting como en las pelis a quienes les quedan bien los trajes ajustados y los colores chillones.</p>
<p><strong>Storytelling:</strong> la forma de contar la historia, la interacción entre guión y dibujo.<br />
- Bueno: Es bastante original que intercale la acción con entrevistas a los protagonistas y flashes a su vida anterior. El sistema de acción-entrevistas también lo usa con bastante éxito en Thunderbolts, pero en este caso para dar peso a otro personaje. En este cómic el entrevistador no es importante, un periodista anónimo que no se ve en ningún momento y las respuestas no tienen porque contener toda la verdad, ya que los flashback te muestran su pasado y la contraposición con lo que el personaje cuenta, además lo interesante no se limita al equipo, sino que incluso la asistente legal es importante. </p>
<p><strong>Detalles:</strong> guiños, escenas míticas, personajes secundarios, esas cosillas inolvidables.<br />
- Bueno: El que el grupo se encuentre a la sombra de Stark y que haya tantas referencias a él a los eventos recientes del Universo Marvel hacen que la serie tenga ese gustillo de coherencia y relación con otros cómics, sobretodo teniendo en cuenta que practicamente no recicla ningún personaje excepto Pipper. Además los gags y bromas hacen que la serie sea muy divertida y practicamente para todos los públicos.</p>
<div class="captionright"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/campeones01cov.jpg" alt="Edición de Panini de Los Campeones"/>
<p>Portada de la edición de Panini</p>
</div>
<p>Por ejemplo la referencia a equipararse al panteón de dioses griegos y la opinión de Ares al respecto tiene una nota de humor ácido o negro, que se entenderá mucho mejor si se ha leído el tomo que introducía al personaje donde se trata principalmente su relación con ellos (su familia). Pero sin duda también hace referencia a esa equiparación de que los superhéroes son los mitos modernos cuyas historias son comparables (salvando las distancias) a la Odisea o la Iliada en su época.</p>
<p>De las nuevas series nacidas gracias a la Iniciativa es una de las más relacionadas con el entorno de Ironman pero no requiere ningún conocimiento previo, así que es ideal para empezar a leer sino se está al día de todo lo que está ocurriendo en el Universo Marvel, pero sin estar aislada del mismo ni ser una realidad alternativa (o Ultimate). Además el enfoque es muy actual y muy orientado para cualquier edad. Recomendable como lectura ligera y pura diversión, para los que leen cómics para pasar el rato y no para pensar profundamente.</p>
<p><strong>Los Campeones</strong><br />
Matt Fraction / Barry Kitson</p>
<p>Edición Original: The Order<br />
Fecha Edición: Junio de 2008<br />
Formato: Libro rústica a todo color, 176 págs.<br />
<strong>Precio: 10,25 €</strong></p>
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		<item>
		<title>Hermi y Max. Pareja de Deshecho</title>
		<link>http://www.mazingergijon.com/2008/05/22/hermi-y-max-pareja-de-deshecho/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 May 2008 09:52:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MazingerGijon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Comic]]></category>

		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[Tras el fulgurante éxito de hace unos años de la mano de Amaniaco, regresa de nuevo esta pareja que son un perfecto ejemplo para nuestra juventud de lo que no se ha de hacer. Una pareja de amigos sin duda particular y que poco tiene en común más allá de que viven juntos y comparten aventuras… bueno, más bien desventuras.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="captionleft"><img width=200 src="http://www.dolmeneditorial.com/priv/slike/edicionC422G_2.jpg" alt="Hermi y Max Portada"/></div>
<p>Perlas de sabiduría, detalles geniales, escenas maravillosas y personajes cómicos son sólo algunas de las sorpresas que nos regala Ricardo Peregrina en esta entrega de las aventuras de Hermi &#038; Max publicada dentro de la línea Siurell Gold de la editorial Dolmen. Reflexión en clave de parodía sobre los conflictos a los que nos enfrentamos a diario, Pareja de Desecho puede considerarse una de las obras humorísticas más brillantes que se ha publicado este año, y es seguro que pronto contará con muchos fans en nuestro país.</p>
<p>Solo a una mente como la de Ricardo Peregrina se le podría haber ocurrido una historia tan hilarante como esta comedia absurda plagada de historias pegadizas y personajes desenfrenados que reflexionan sobre el sexo, las drogas y todo lo que se cruza en su camino con el objetivo de arrancar el máximo número posible de carcajadas de los lectores.</p>
<div class="captionright"><img src="http://www.dolmeneditorial.com/priv/slike/portadaC422.jpg" alt="Hermi y Max Portada"/>
<p>Portada del cómic</p>
</div>
<p>Hermi y Max no destacan por ser, precisamente, ni los más listos ni los más aseados de los héroes que han protagonizado un cómic, pero es seguro que conseguirán, con sus enrevesadas reflexiones filosóficas, ampliar nuestros limitados horizontes mentales, o, cuando menos, que nos desternillemos con las vivencias de estos muchachos casi siempre condenados al desastre y escasamente capacitados para vivir en estos momentos de corrección política.</p>
<p><strong>Hermi &#038; Max: Pareja de Deshecho</strong><br />
Autor: Ricardo Peregrina<br />
Edita: Dolmen Editorial<br />
Álbum. Color. 48 Páginas.<br />
Precio: 14,00 €</p>
<p>Agradecimientos a José Manuel Estébanez por esta reseña.</p>
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		<title>¿Su Ticket, por favor?</title>
		<link>http://www.mazingergijon.com/2008/05/05/%c2%bfsu-ticket-por-favor/</link>
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		<pubDate>Mon, 05 May 2008 19:43:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Delfar</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cartas]]></category>

		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[El juego de cartas de Aventureros al Tren (Ticket to Ride) sin duda mantiene mucho de lo que hizo famoso a este juego de tablero y añade gran parte de su diversión. Requiere fuertes dosis de estrategia y memoria, además de tener un importante factor de lo que llamaremos "hacer amigos".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="captionleft"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/tc_boxshot.jpg" alt="Ticket to Ride de cartas, versión original" />
<p>Formato original del juego</p>
</div>
<p>No tenía pensado que mi siguiente artículo fuera esta reseña, más que nada porque debido al Salón del Cómic se me acumulan las de novedades, pero tras probarlo este fin de semana prefiero aprovechar y hacerla en caliente ahora que lo tengo fresquito&#8230; Además creo que merece compartirlo cuanto antes, ahora que ha salido y que aún quedan.</p>
<p>Antes de nada quiero decir que pese está relacionado con el juego de tablero no es necesario tenerlo ni haber jugado, aunque ayudará a entender muchos de los conceptos. Principalmente tiene en común la idea de los vagones de colores para hacer rutas, las locomotoras multicolores como comodines, la selección de los tickets con las rutas como objetivo, la forma de sumar los puntos de victoria es casi similar y que la mecánica en principio parece complicada pero enseguida se vuelve muy dinámica con la práctica, aunque hay mucho más detrás de lo que aparenta&#8230;</p>
<p>Eso sí los jugadores acostumbrados al de tablero lo encontrarán no solo muy familiar sino que verán que siguiendo la misma base lo han llevado un paso más allá, sin añadir más elementos como han hecho las expansiones, sino basándose en otro concepto.</p>
<p><strong>Características del juego:</strong></p>
<p>- De 2 a 4 jugadores, para aprender es recomendable hacerlo en pareja pero a más jugadores más diversión y más complicación.</p>
<p>- Duración entre media hora y una hora, dependiendo del número de jugadores y de la experiencia en el juego cambia pero es una medida aproximada. Incluso se puede jugar en menos tiempo con práctica.</p>
<p>- 8 años o más, principalmente por el factor estratégico del juego y para que entiendan todos los componentes del juego y cómo interactúan&#8230;</p>
<div class="captionright"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/tc_cards.jpg" alt="Componentes Aventureros al Tren de cartas" />
<p>3 vagones, locomotora, billete de ruta y premio de NY</p></div>
<p><strong>Componentes del juego:</strong></p>
<p>A la derecha se puede ver en la imagen ejemplos de izquierda a derecha de las cartas que se mencionan a continuación.</p>
<p>- 10 cartas de vagones de cada uno de los colores<br />
(negro, blanco, azul, rojo, verde, amarillo, naranja y morado).</p>
<p>- 16 locomotoras multicolores.</p>
<p>- 46 billetes de rutas.</p>
<p>- 6 cartas de premio por conectar las grandes ciudades.</p>
<p>- El librillo de reglas.</p>
<p><strong>Objetivo del juego:</strong></p>
<p>Ser el jugador que suma más puntos entre rutas completadas (restando las fallidas) y conexiones de las principales ciudades de EEUU.</p>
<p><strong>Mecánica de juego:</strong></p>
<p>Es bastante sencilla&#8230; Y bastante similar al juego de tablero. Se da a cada jugador una carta de locomotora y se barajan el resto en un mazo con los vagones de colores. Se colocan las cartas de premios por ciudades en un lateral a la vista. Se cogen las cartas de billetes de rutas y se barajan.</p>
<p>Se entrega a cada jugador, además de la locomotora anteriormente mencionada 7 cartas del mazo de vagones (y locomotoras) y 6 billetes de ruta, de estos últimos podrá descartar hasta 5. En el medio de la mesa se deja el mazo de vagones, se sacan 5 cartas y se ponen junto a él boca-arriba. El mazo de billetes se deja cerca también accesible. </p>
<p>Cada jugador requiere una pequeña zona de juego donde dejará:<br />
- Las cartas de vía (con las que luego intentará completar los billetes), que son la baza fundamental del juego. Este montón de cartas boca-abajo no se puede mirar en ningún momento y el recordar las cartas que hemos colocado aquí es la principal dificultad y una de las partes más importantes.</p>
<p>- Las cartas en juego. Montones de cartas del mismo color que irán pasando a la vía.</p>
<p>- El montón con los billetes de ruta.</p>
<p>Y por supuesto su mano, que alguna vez tendrá que posar&#8230;</p>
<p>El turno de cada jugador se compone de dos fases principales:</p>
<p>- En la primera fase (que no se debe olvidar nunca), si hay montones de cartas de colores se coge la primera carta de cada montón y se pone boca-abajo en la pila de las cartas de vía. Sino hay se pasa a la segunda fase.</p>
<p>- En la segunda fase se elige realizar una de las siguientes acciones:</p>
<p>* Poner cartas en juego, que pueden ser o 3 cartas de diferentes colores (no locomotoras) que no pueden coincidir con los de otros montones en juego (ni de ese jugador ni de los demás). O poner un montón de cartas de un mismo color en juego; en caso de coincidir con las de otro jugador tienen que superar la cantidad de cartas y entonces él descarta su montón (se denomina asaltar el tren), se pueden usar locomotoras para completar pero al menos la primera carta (por abajo) tiene que ser de algún color (no pueden ser todo locomotoras), no hay límite al número de cartas de 1 a 25 (10 de color y 15 locomotoras, claro). La ventaja de poner 3 colores diferentes es que si sobreviven hasta el siguiente turno del jugador meterá 3 cartas más a la vía, pero será más fáciles de eliminar por un asalto al tren; por el contrario el meter montoncillo permite que sea más fácil asegurar que varias de esas cartas pasarán a la vía, aunque tardarán más turnos.</p>
<p>* Robar cartas de vagones. Se pueden robar hasta 2 cartas o una locomotora. Se roban una a una y pueden ser de las 5 que estan a la vista o del montón, la única restricción es que si se roba una locomotora que está a la vista no se puede robar otra carta. Cada vez que se roba una carta vista inmediatamente se repone con la siguiente del montón.</p>
<p>* Robar cartas de billetes. Se podrán robar 4 cartas de billetes de ruta y quedarse con la cantidad que se deseé, de ninguno a todos&#8230; De esos 4, no se mezclan con los anteriores hasta que ya se han elegido.</p>
<p>Se sigue jugando hasta que se roba la última carta del montón, en ese caso se juega una ronda completa (cada jugador tiene un turno más) y finaliza el jugador que robó la última carta.</p>
<p>En este juego empieza el jugador más pequeño, luego se sigue el turno hacia la derecha.</p>
<p><strong>Hacia la Victoria:</strong></p>
<p>Para determinar quién ha ganado una vez que se ha jugado la última ronda cada jugador coge sus billetes y sus cartas de vía y descarta todas las demás (tanto la mano como las que haya en juego). Entonces empieza a repartir vagones y locomotoras para completar los billetes, determinando cuántos consigue y cuántos no&#8230; Si sobran cartas no pasa nada.</p>
<p>Se suman los puntos de los billetes que consigue y se restan los que falla (no importa por cuantos vagones). Después se comparan las rutas que salen o llegan a las ciudades de los premios que hay a un lado de la mesa, el jugador o jugadores que hayan completado más rutas que salgan o lleguen a esa ciudad se llevan los puntos correspondientes. Una vez sumados todos los puntos el que tenga el mayor total, GANA&#8230;</p>
<div class="captionright"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/ticket-cartas.jpg" alt="Caja Aventureros al Tren de cartas" />
<p>La caja del juego</p>
</div>
<p>Nada más, así de simple. Pero hace falta jugar para darse cuenta lo fácil que es olvidar cuantas cartas has enviado a la pila de vía después de estar buscando las que necesitas, de asaltar trenes de tus amigos o que ellos asalten los tuyos&#8230; Lo bueno que tiene es que es muy transportable y se puede jugar en un sitio más pequeño que el de tablero, además de que requiere menos jugadores.</p>
<p>Muy recomendable, sobretodo para los seguidores de la saga Ticket to Ride.</p>
<p><strong>Aventureros al tren de cartas</strong><br />
Edita: Edge Entertainment<br />
Jugadores: 2 a 4<br />
Duración: 30 a 60 min.<br />
Precio: 15 €</p>
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		<title>Blanco X</title>
		<link>http://www.mazingergijon.com/2008/04/21/blanco-x/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Apr 2008 19:16:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Delfar</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Comic]]></category>

		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[Odiada por muchos, este dibujo animado que se pasó a los cómics ha ido haciéndose un hueco. Aunque siempre seguirá llevando el estigma de ser "el clon de..." sus guionistas saben sacarle partido y hacer historias que merecen ser la pena leídas, sobretodo con un dibujante como Choi.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="captionright"><img width=200 src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/newxmen.jpg" alt="Primer número de New X-Men donde aparece X-23" /><center>New X-Men</center></div>
<p>Aunque es un personaje que solo me parecía el típico &#8220;buddy-version&#8221; de Lobezno, que además como por desgracia no pude seguir X-Men Evolution pues no sabía de su origen en esta serie de televisión. Me sentí bastante defraudado y algo traicionado cuando renovaron New X-Men: Academia X quitando la segunda parte del título y a la mitad de los personajes. Por suerte el resto del reparto la odiaba tanto como yo y eso la convirtió en un personaje mucho más interesante&#8230;</p>
<p>El tomo de NYX no me llamó mucho, aunque la primera miniserie Inocencia Perdida tenía cierta gracia aunque no dejaba de ser Arma-X Reloaded. Me pareció un guión muy de peli japonesa en esa que convierten a niñas con traje de marinerito en asesinas implacables (como una versión hard de Sailor Moon).  Los guionistas se lo curraron bastante para dar profundidad a los personajes y dar un enfoque nuevo a una historia ya de por sí bastante trillada debido a la continua revisión del origen del personaje más omnipresente de la Casa de las Ideas.</p>
<p>Aunque el dibujo de esta primera saga (a cargo del artista Billy Tan) no era para mi gusto el ideal era bastante acorde con las series mutantes, aunque he de decir que estoy más que agradecido con el cambio de artista&#8230; Creo que es en gran parte lo que eleva mi gusto por esta segunda miniserie frente a la primera.</p>
<p><center>
<div class="captionfull"><img align="center" src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/x-menevolution.jpg" alt="X-Men Evolution: Serie de TV donde se creó el personaje" /><P><em><center>X-Men Evolution: Serie de TV donde se creó el personaje</em></center></P></div>
<p></center></p>
<p>
<p>
Quiero ser breve en esta reseña, ya que en realidad aunque divertida de leer y entretenida no es una obra cumbre del cómic. Aunque es bastante interesante para la gente que siga la serie de New X-Men y haya dejado de tenerle asco al personaje (o incluso le haya cogido cariño), obviamente la baza de que salga Lobezno para comprarlo es algo que dejo al criterio de cada uno, para mí es más un malus que un bonus.</p>
<p><strong>Guión:</strong> La trama en sí y los diálogos, es decir la parte escrita.<br />
- Bueno: Casi podría decir que Muy Bueno ya que los puntos de partida son más un handicap que otra cosa, aunque seguro que desde el punto de vista comercial pueden significar una ventaja. Los autores tienen que lidiar con Lobezno y el paralelismo de su creación y la de X-23, aunque se desmarcan perfectamente dándole un trato más humano y el candor de la historia de una niña maltratada, convertida en un verdadero monstruo sin tener culpa ninguna. Es fácil identificarse con la reacción del Capi y con su enfrentamiento con Matt Murdock, es la dureza de la razón de la justicia de la ley contra la compasión del corazón por el culpable involuntario.</p>
<p><strong>Dibujo:</strong> Engloba tanto el lápiz como el coloreado, y como se relacionan.<br />
- Muy bueno: Diría que es casi lo mejor de la obra. El dibujo, y el coloreado (no quiero quitarle mérito a Sonia Oback), es muy dinámico y expresivo; tiene esa juventud y frescura que se podía ver en los primeros números de Runaways. Lo cual pega completamente con el tipo de historia juvenil que está narrando, aunque no por eso deja de ser salvaje y oscuro en algunas partes&#8230; En definitiva le da mucha vida.</p>
<p><strong>Storytelling:</strong> la forma de contar la historia, la interacción entre guión y dibujo.<br />
- Muy bueno: Aunque a veces te puede parecer que estás viendo una película o una serie, no echas para nada de menos las paradas para la publicidad. Como comentaba en el dibujo la historia es dinámica y con mucha acción, pero no por eso deja de tener mucho sentimiento, a veces incluso sentimentalismo. Es una historia muy completa de las que se ven poco en los cómics, que parece que todo son grandes enfrentamientos cósmicos y despliegues de poderes. Los diálogos simples y directos complementan las expresiones y las acciones cargadas de significado y fuerza.</p>
<div class="captionright"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/x-23-blanco-x.jpg" alt="X-23-Blanco-X"/>
<p>Portada de la edición de Panini</p>
</div>
<p><strong>Detalles:</strong> guiños, escenas míticas, personajes secundarios, esas cosillas inolvidables.<br />
- Mediocre: Es un cómic que quiere complementar la historia de un personaje que es parte de un equipo con una serie, así que no tiene que recurrir a mucho de esto. Es más casi se agradece el evitar continuos guiños y referencias. La aparición de personajes emblemáticos de Marvel es más que nada para enclavar la historia en su entorno, pero tampoco eran tan necesarios (si en vez del Capi y Daredevil se hubieran usado a Val Cooper y Gyrich o similar, hubiera bastado). Por desgracia la referencia al pequeñajo peludo era inevitable y ocupa una buena parte del final, pero es la excusa para enlazar al personaje con su entrada en el grupo de New X-Men.</p>
<p>Es un cómic entretenido y con bastante calidad y fondo. Personalmente ha superado con creces mis expectativas que han ido creciendo después de las anteriores obras (creo que Inocencia Perdida es mejor que NYX) y que es muy interesante de cara a conocer más cosas de este personaje que tanto peso tiene en New X-Men y de cara al futuro de la serie (no, no caeré en el spoiler fácil). Si hojeaste los anteriores y te llamaron la atención, creo que no podrás evitar éste.</p>
<p><strong>X-23: Blanco X</strong><br />
Craig Kyle y Chris Yost/Mike Choi y Sonia Oback</p>
<p>Edición Original: X-23: Target X<br />
Fecha Edición: Abril 2008<br />
Formato: Libro rústica a todo color, 160 págs.<br />
<strong>Precio: 9,75 €</strong></p>
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		<item>
		<title>Dragonlance, el cómic</title>
		<link>http://www.mazingergijon.com/2008/04/11/dragonlance-el-comic/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 16:06:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Delfar</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Comic]]></category>

		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya podemos disfrutar de la adaptación al cómic de la primera novela de la trilogía inicial y clásica de la Saga de la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dragonlance"><strong>Dragonlance</strong></a>. Sin duda es una buena excusa para acercarse a los curiosos que no se han animado a leer la novela y traerá gratos recuerdos a los que la han devorado en multitud de ocasiones como si fuera la primera lectura.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="captionleft"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/pagina-dragonlance.jpg" alt="Una de las primeras páginas del cómic" /></div>
<p>Cualquier aficionado a la fantasía conoce la obra de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dragonlance"><strong>Margaret Weis</strong></a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Tracy_Hickman"><strong>Tracy Hickman</strong></a> y el universo que crearon con nombre de lanza: la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dragonlance"><strong>Dragonlance</strong></a>. Sin entrar en comparativas con otras obras ni juzgar su calidad literaria, se trataba de una colección de novelas entretenidas y fáciles de leer, que aunque su estilo podía variar dependiendo de los autores, las trilogías básicas (<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dragonlance#Historia_principal">Crónicas y Leyendas</a>) son una muestra excepcional de fantasía épica.</p>
<p>El acercamiento al cómic parece que pretende ser bastante fiel, separándose de otros cómics anteriores que estaban más centrados en el entretenimiento y que eran fruto de una época en que cualquier serie (quién no recuerda los cómics de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Droids">Droids</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ewoks">Ewoks</a>) o libro famoso tenía cantidad de subproductos (como por ejemplo videojuegos o material de papelería).</p>
<p>En general el cómic es tan entretenido como la primera novela, aunque bien no es fiel al 100% con el contenido si lo es con la adaptación de la trama y aunque pierde algunos detalles es en beneficio del avance en la trama y el permitir que todo un libro quepa en un cómic mucho más limitado de espacio. Es de agradecer que no se corte la trama y que se vuelque el contenido completo de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/El_retorno_de_los_dragones">la novela homónima</a>.</p>
<p><strong>Guión:</strong> La trama en sí y los diálogos, es decir la parte escrita.<br />
- Muy bueno: Lo cierto es que no tiene misterio, ya que si has leído la novela no vas a encontrar mucho material que te sorprenda, como mucho la interpretación de ciertas cosas o la falta de algunos detalles.</p>
<p><strong>Dibujo:</strong> Engloba tanto el lápiz como el coloreado, y como se relacionan.<br />
- Bueno: El dibujo semirrealista acompaña mucho a la historia, aunque para bien o para mal la saga de la Dragonlance se ha reflejado en múltiples dibujo de una calidad innegable, donde destacan las representaciones de Larry Elmore, que sin duda son las imágenes con las que cualquier aficionado evoca los personajes y lugares de la obra.</p>
<p>En muchas páginas el peso de dar vida y fuerza a la acción recae en la composición y en los colores, lo que tampoco es algo a olvidar. Aunque los fondos no son excesivamente elaborados no se descuidan y siempre están presentes para dar una idea del entorno pero sin ser demasiado concretos, como si estuvieran pensados para permitir volar la imaginación que el lector creé en parte un poco su propio mundo, como si fuera la novela.</p>
<p><strong>Storytelling:</strong> la forma de contar la historia, la interacción entre guión y dibujo.<br />
- Bueno: Teniendo en cuenta que hay que contar mucho en pocas páginas es más que aceptable. Si un estilo realista siempre tiene la pega de dar la sensación de estar viendo una fotonovela, esta obra tiene el punto justo para darle cierto dinamismo y flexibilidad a la obra sacrificando unas imágenes un poco más depuradas en algunos casos.</p>
<div class="captionright"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/portada-dragonlance.jpg" alt="Dragonlance Chronicles 1: El retorno de los dragones"/>
<p>Portada de la edición de Norma</p>
</div>
<p><strong>Detalles:</strong> guiños, escenas míticas, personajes secundarios, esas cosillas inolvidables.<br />
- Mediocre: Lo único que puede decepcionar un poco teniendo en cuenta la obra de que se trata, es que se hubiera puesto un poco más de cuidado en los detalles. La piel de Raistlin parece amarillenta y enfermiza en vez de dorada e irreal, sus ojos apenas se ven con detalle y los discos&#8230; Este tipo de obra da pie a muchos detalles que se han dejado en aras de dar más peso a la historia y orientándola más a gente que se acerque por primera vez en detrimento de los aficionados fieles de este material.</p>
<p>Por lo tanto, sobretodo teniendo en cuenta este último punto es obvio que el cómic es muy recomendable para la gente que no conoce la obra, que por su edad o por su falta de hábitos de lectura prefieran algo más ligero como un cómic, frente a una novela. Es seguro que disfrutarán con él y es fácil que el gusanillo les pique lo suficiente para que intenten descubrir más detalles en los libros.</p>
<p><strong>Dragonlance Chronicles 1: El Retorno de los Dragones</strong><br />
Andrew Dabb / Steve Kurth</p>
<p>Edición Original: Dragonlance Chronicles 1: Dragons of Autumn Twilight<br />
Fecha Edición: <a href="http://www.normaeditorial.com/main.aspx?page=ficha&#038;codigo=013243101&#038;idcoleccion=431">Marzo de 2008</a><br />
Formato: Libro rústica a todo color, 96 págs.<br />
<strong>Precio: 9,75 €</strong></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Caylus, castillos en la mesa</title>
		<link>http://www.mazingergijon.com/2008/04/04/caylus-castillos-en-la-mesa/</link>
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		<pubDate>Fri, 04 Apr 2008 10:44:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MazingerGijon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

		<category><![CDATA[Tablero]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuando me mandaron hacer una reseña de alguno de los últimos juegos de mesa que habían caido en mis manos me surgió un gran dilema. Por una parte tengo mis favoritos y me iba a decidir por hablar de alguno de ellos pero voy a ser objetivo y comentar uno de los mejores juegos al los que he jugado ultimamente: Caylus.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando me mandaron hacer una reseña de alguno de los últimos juegos de mesa que habían caido en mis manos me surgió un gran dilema. Por una parte tengo mis favoritos y me iba a decidir por hablar de alguno de ellos pero voy a ser objetivo y comentar uno de los mejores juegos al los que he jugado ultimamente: Caylus.</p>
<p>Soy un amante del Puerto Rico, me encantan los juegos de varios jugadores 4 ó 5 son ideales y aquellos que no dejen lugar al azar. Además cuando compro un juego generalmente busco que tenga estas características. Por eso cuando me surgió hacer un regalo para un cumpleaños a un jugador de mi grupo, me decidí por el Caylus. Estuve buscando por internet en varios foros de juegos algún juego de similares características al Puerto Rico y casi todos me dirigían a dos: Cuba y Caylus. Me decidí a comprar el Caylus porque llevaba viéndolo varias veces en el escaparate y nunca me animaba a comprarlo y esta era la ocasión ideal.</p>
<div class="captionleft"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/caylus_setup.jpg" alt="Caylus Tablero" />
<p>Caylus Tablero</p>
</div>
<p>El juego lo tiene todo. Por un lado, es un juego de estrategia, sin posibilidad alguna de azar (como he dicho: básico en un juego de estrategia) y por otro lado no abandona la idea clave de todo juego: el entretenimiento.</p>
<p>El juego es muy simple. Se juega por fases y en cada fase esta muy definido lo que se debe hacer. Al final gana el que consigue más puntos de victoria, los cuales se ganan gracias a contruir el castillo, hacer edificios, conseguir oro y otra serie de factores&#8230;</p>
<p>Hasta aqui todo muy normalito, pero es en las fases intemedias donde se genera toda la chicha del juego: por orden riguroso los jugadores van colocando sus trabajadores en las diferentes casillas del tablero pagando el coste oportuno por colocarlas ya que hay casillas para todo: empezar el primero despues, pagar menos costes de producción, ser el primero en colocar en el castillo, producir mas materiales, etc,etc,etc&#8230;Luego los jugadores van pasando por no tener dinero, o trabajadores o simplemente por subier el precio de colocar los trabajadores, ya que si pasas no puedes colocar más en ese turno pero subes los precios de las casillas. Encima hay una fichita que se mueve por el tablero que puede impedir activar el uso de las casillas que tenga por delante y que tambien la pueden mover los jugadores ocupando ciertas casillas o pagando por moverla.<br />
Todo esto genera  que tengas que elaborar planes cada dos por tres para colocar tus currelas y que al instante tengas que cambiarlos por que te han fastidiado la casilla que necesitabas. Al final se tiene que buscar un equilibrio entre ganar puntos poco a poco, aliarse con los demás para la colocación de fichas y ser un poco &#8220;cabroncete&#8221; sin que se note demasiado.</p>
<p>Todo esto se va repitiendo a lo largo de las fases hasta que otra fichita que pulula por el tablero llega a la casilla que marca el fin del juego o se acaba de contruir el castillo (algo bastante complicado hasta que la fichita no esta llegando al final). Al acabar se suman los puntos y gana el que mas tiene.</p>
<p>Resultado: tres horitas muy entretenidas que generan una tertulia post-partida comentando las mejores jugadas y lo que se podía o no podía hacer. Encima tiene un precio muy razonable para el gran juego que es.</p>
<div class="captionright"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/caylus_caja3d.jpg" alt="Caylus Caja" />
<p>Caylus Caja</p>
</div>
<p>Por mencionar alguna pega diría que las reglas son engorrosas la primera vez que se leen, pero si te pones a jugar es supersencillo. La unica opción de azar que tiene es la colocación inicial de ciertas casillas y de las fichas de los jugadores algo que no altera el juego por que se compensa con el dinero inicial.</p>
<p>Finalizar diciendo que es un juego muy recomendable para amantes de juegos estilo al Puerto Rico o los Pilares de la Tierra.</p>
<p><strong>Caylus</strong><br />
Edita: Edge Entertainment<br />
Jugadores: 4 a 5<br />
Duración: 60 a 150 min.<br />
Precio: 34,95€</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Rising Stars, los 113</title>
		<link>http://www.mazingergijon.com/2008/04/01/rising-stars-los-113/</link>
		<comments>http://www.mazingergijon.com/2008/04/01/rising-stars-los-113/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Apr 2008 18:23:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Delfar</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Comic]]></category>

		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[Si te gustan series como Héroes o Los 4400, seguramente te llamará Rising Stars. Como cualquiera de las obras de Straczynski es original, muy inteligente y bastante realista. Después de leerla verás los superhéroes de otra manera y pensarás en la persona que hay dentro del traje y como reaccionarían en un mundo como el nuestro.

La nueva edición de Norma está a la altura de la obra y la presenta como el clásico que es.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="captionright"><img width=250 src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/rs-05.jpg" alt="Portada del número 1/2 de Wizard" /></div>
<p>Mucha gente de nuestro entorno conoce a <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Joseph_Michael_Straczynski">Joseph Michael Straczynski</a> (a partir de aquí JMS) como el guionista de la mítica serie <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Babylon_5">Babylon 5</a>, que destacaba por estar planteada desde el principio como una historia limitada a 5 temporadas y que fue bastante bien acogida entre los aficionados a la ciencia ficción. Los habituales de los cómics sin duda lo reconocerán como el guionista de Spiderman, los Cuatro Fantásticos, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Supreme_Power">Supreme Power</a> o por su obra <a href="http://www.normaeditorial.com/main.aspx?page=ficha&#038;codigo=013165001">Midnight Nation</a> (bastante recomendable).</p>
<p>Esta obra (Rising Stars) tiene bastantes puntos en común con series de televisión que actualmente han tenido bastante éxito como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Los_4400">Los 4.400</a> o <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/H%C3%A9roes_%28serie_de_TV%29">Héroes</a>, e incluso se ha rumoreado que sus guionistas pueden haber sacado algunas de sus ideas de la obra de JMS ya que tuvo bastante repercusión y no menos éxito cuando fue lanzada en 1.999.</p>
<p>Partiendo de la base de intentar hacer superhéroes realistas toda la historia se basa en un evento que ocurrió en un pequeño pueblo americano (Pederson, bastante parecido al Paterson natal de JMS) donde una especie de meteoro o destello sorprende a todo el mundo y dota de poderes a 113 humanos que en aquel momento se encontraban en el seno materno. A partir de ahí la historia parece bastante similar a <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Los_4400">Los 4.400</a> o a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Supreme_Power">Supreme Power</a>, pero lo interesante será la trama de lo que ocurre con esos 113 especiales más que los poderes que desarrollan o como hacen uso de ellos. Además el enfoque desde el punto de vista de uno de ellos, dedicando practicamente un cómic o medio a cada uno de los 113 especiales según se ven involucrados en la trama que va creciendo poco a poco hasta tener proporciones cataclísmicas (como se ve al final de este primer tomo de Norma).</p>
<div class="captionleft"><img width=250 src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/rs-051.jpg" alt="Número donde se desvela al villano y uno de los mejores del tomo" /></div>
<p>Además de los 25 números de la serie regular que se convirtió en el lanzamiento de JMS en el mundo del Nóveno Arte, Norma tiene previsto sacar todos los spin-offs y material extra en 5 tomos de unas 200 páginas y de un formato muy cuidado.</p>
<p><strong>Guión:</strong> La trama en sí y los diálogos, es decir la parte escrita.<br />
- Muy bueno: La idea es original como no hay otra, hay que tener en cuenta que esto es una reedición casi una década después y por tanto ya la hemos visto por activa y por pasiva. Además la forma de contarla y la trama principal que se desmarcan de lo que se podía esperar de un cómic de superhéroes hace que cada número te vaya enganchando dándole otra vuelta de tuerca a lo que ya sabías, a lo que contribuye también el misterioso narrador/protagonista.</p>
<p><strong>Dibujo:</strong> Engloba tanto el lápiz como el coloreado, y como se relacionan.<br />
- Bueno: El dibujo es bastante irregular, aunque cumple bien su objetivo. Casi se podría calificar como Muy Bueno, aunque desde un punto de vista subjetivo creo que algo más realista y menos similar a Witchblade le pegaría mejor a la historia; aunque, en ocasiones, sabe transmitir esa oscuridad y misterio que requiere. Los personajes son demasiados estilizados y demasiado idílicos, lo cual destaca bastante si se compara con el número 0 dibujado por Gary Frank. Personalmente siempre he sentido debilidad por Frank como dibujante, pese a sus defectos&#8230; Pero entre los otros dos dibujantes de este tomo prefiero a Christian Zanier (que se encarga de los finales) frente a Keu Cha (que se encarga de los primeros), aunque el segundo tiene un estilo más sombrio que es ideal para el principio de la serie.</p>
<p><strong>Storytelling:</strong> la forma de contar la historia, la interacción entre guión y dibujo.<br />
- Bueno: Aunque no es tan dinámica como podría ser la transición entre diferentes partes de la historia y sobretodo como va hilvanando el hilo es sin duda notable&#8230; Se nota que el peso del cómic recae sobre el guionista ya que en muchas ocasiones las imágenes estáticas estropean un poco ese avance. Tiene ideas muy originales como por ejemplo el final de cómic donde trata con el &#8220;especial&#8221; que puede hablar con los muertos. El ir centrando cada parte de la historia en un personaje da una sensación de pluralidad como si cambiara en punto de vista.</p>
<div class="captionright"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/rising.jpg" alt="Rising Stars"/>
<p>Portada de la edición de Norma</p>
</div>
<p><strong>Detalles:</strong> guiños, escenas míticas, personajes secundarios, esas cosillas inolvidables.<br />
- Muy Bueno: Aunque no es a lo que estamos acostumbrado en este tipo de cómics, las referencias son a partes de la historia estadounidense y en gran parte una crítica a su forma de hacer las cosas y a su sociedad. Desde el &#8220;campamento/campo de concentración&#8221; que se presenta en el número 0 con un punto vista irónico y bastante ácido hasta la evolución general de la trama según avanza la trama que no deja títere con cabeza ni en el gobierno, la iglesia ni la empresa privada. Es más también se burla en parte de los arquetipos superheróicos demostrando que normalmente se toman los &#8220;poderes&#8221; como bendiciones sin tener en cuenta las maldiciones que encierran.</p>
<p>En general se podría decir que es una lectura obligada para los aficionados a la temática, sobretodo a los aficionados a las series: <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Los_4400">Los 4.400</a> y a <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/H%C3%A9roes_%28serie_de_TV%29">Héroes</a>. También de los que gusten un cómic serio y sorprendente con misterio y una fuerte carga de realidad. No esperes a ver si Sam Raimi se decide a hacer la película.</p>
<p><strong>Rising Stars</strong><br />
J. M. Straczynski</p>
<p>Edición Original: Rising Stars<br />
Fecha Edición: <a href="http://www.normaeditorial.com/blogusa/?p=95">Marzo de 2008</a><br />
Formato: Libro cartoné a todo color, 200 págs.<br />
<strong>Precio: 18,00 €</strong></p>
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