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	<title>Mazinger Gijón &#187; Traducción</title>
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	<description>Librería especializada en Cómics, Juegos y Merchandising</description>
	<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 15:09:47 +0000</pubDate>
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	<language>en</language>
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		<title>Reglas de Stargate TCG traducidas</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Apr 2008 21:15:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Delfar</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cartas]]></category>

		<category><![CDATA[Traducción]]></category>

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		<description><![CDATA[¡Prepárate para dar el paso a través de la Puerta! En JCC de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Stargate"><strong>Stargate</strong></a>, guiarás a un equipo de personajes en viajes a otros mundos, superando obstáculos, derrotando adversarios y completando misiones por el camino. ¡Toda la diversión y aventuras de la exitosa serie de televisión ha llegado para tu disfrute!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><CENTER><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/sglogo.jpg" alt="Logo Stargate JCC" /></CENTERZ></p>
<p><H3>Introducción</H3></p>
<p>¡Prepárate para dar el paso a través del Portal! En JCC de Stargate, guiarás a un equipo de personajes en viajes a otros mundos, superando obstáculos, derrotando adversarios y completando misiones por el camino. ¡Toda la diversión y aventuras de la exitosa serie de televisión ha llegado para tu disfrute!</p>
<p><H2><strong>TIPOS DE CARTAS</strong></H2></p>
<p>Hay seis tipos de cartas en el juego. Cuatro son cartas de héroe, que usarás solo durante tu propio turno: personajes, misiones, equipo y eventos. Dos son cartas de villano, que se usarán solo el turno de tu oponente: obtáculos y adversarios.</p>
<p>Las cartas de héroe tiene un icono con el Stargate en la esquina superior izquierda, mientras que las cartas de villano tienen un icono con una pirámide.</p>
<p><H3>Personajes</H3></p>
<p>Las cartas de personaje representa a gente que trabaja con o para el Comando Stargate, incluyendo a personas de otros planetas que te puedes encontrar en los viajes a través del Stargate. Hay dos subtipos de personajes: miembros del equipo y de apoyo.</p>
<p><CENTER><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/jack.png" alt="Carta de personaje del equipo" /></CENTERZ></p>
<p>Los <strong>personajes</strong> miembros <strong>del equipo</strong> son los exploradores principales. Se empieza el juego exactamente con cuatro personajes miembros del equipo en juego justo enfrente de cada jugador. Cada uno de esos personajes tiene un valor en cada una de las cuatro habilidades del juego: Cultura, Combate, Ciencia e Ingenuidad.</p>
<p><CENTER><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/ballard.png" alt="Carta de personaje de apoyo o secundario" /></CENTERZ></p>
<p>Los <strong>personajes de apoyo</strong> ayudarán al equipo a superar los obstáculos y completar las misiones. Se juegan desde la mano durante el juego. Un personaje de apoyo normalmente solo tiene valores en una o dos de las habilidades del juego.</p>
<p>Muchos personajes tienen diferentes versiones, cada una con una carta de personaje diferente. Todas las versiones de un mismo personaje comparten el mismo título aunque tengan diferentes subtítulos.</p>
<p><H3>Misiones</H3></p>
<p>Las cartas de misión representan los lugares donde los personajes viajarán a través del Stargate. Ellos necesitarán una de las cuatro habilidades para completar cada misión. Normalmente serán necesarios dos o más personajes trabajando juntos para tener éxito en alcanzar los requisitos de la misión.</p>
<p>En cada partida, cada jugador debe tener exactamente 12 cartas de misión.</p>
<p><CENTER><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/omaroca.png" alt="Carta de misión" /></CENTERZ></p>
<p>La experiencia en una misión es una de las formas de ganar la partida. El glifo que obtendrá uno de los personajes que ayude a completar la misión muchas veces ayudará a incrementar sus habilidades. Hay 6 glifos diferentes: Escorpio, Geminis, Libra, Orión, Piscis y Triángulo.</p>
<p><H3>Equipo</H3></p>
<p>Las cartas de equipo representan el equipamiento que usarán tus personajes. Algunos son objetos militares habituales como armas, otros en cambio serán aparatos especiales del CSG, como por ejemplo la MALP. Otro equipo representa tecnología alienígena.</p>
<p><CENTER><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/dialing.png" alt="Carta de equipo" /></CENTERZ></p>
<p><H3>Eventos</H3></p>
<p>Las cartas de evento representan momentos críticos en tus aventuras. Cuando se juega un evento, se tienen en cuenta sus efectos y luego se coloca en la pila de descarte.</p>
<p><CENTER><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/seasonedtravelers.png" alt="Carta de evento" /></CENTERZ></p>
<p>(Las cartas de evento son similares en formato a las cartas de equipo)</p>
<p><H3>Obstáculos</H3></p>
<p>Las cartas de obstáculo representan problemas inesperados y retos que el equipo debe afrontar mientras viaja por la galaxia. Un obstáculo puede ser cualquier cosa desde una extraña enfermedad o nativos hostiles hasta un problema de política gubernamental de alto nivel en la Tierra.</p>
<p><CENTER><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/serpentguards.png" alt="Carta de obstáculo" /></CENTERZ></p>
<p><H3>Adversarios</H3></p>
<p>Las cartas de aversarios representan individuos que se opondrán al equipo. como los Señores del Sistema Goa&#8217;uld, los Priores de los Ori y otras grandes enemigos.</p>
<p><CENTER><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/apophis.png" alt="Carta de adversario" /></CENTERZ></p>
<p>Algunos adversarios son representandos por varias versiones, cada una con una carta de adversario diferente. Aunque cada versión comparte el mismo título, tienen diferentes subtítulos.</p>
<p>Hay que fijarse que aunque los adversarios tiene algunas similitudes con los personajes, al menos en apariencia, no lo son (personajes).</p>
<p><H2><strong>EMPEZANDO UNA PARTIDA</strong></H2></p>
<p>Cada jugador pone sus cuatro personajes del equipo boca arriba en una fila enfrente de él. Coge las 12 misiones, las baraja y las pone a un lado como su pila de misiones. Entonces barajará el resto de las cartas para formar su mazo.</p>
<p>Cada jugador suma el valor en puntos de sus cuatro personajes del equipo. Ese número serán los puntos de <strong>Victoria Total</strong> de su oponente.</p>
<p>El que tenga el valor más alto de Victoria Total, será el primer jugador. (En caso de empate, se determinará el primer jugador aleatoriamente). El oponente elige uno de los personajes del equipo y lo para. (No se podrá usar ese personaje durante el primer turno. Parar se describe con más detalle más adelante, en <strong>Acciones del Jugador Héroe</strong>).</p>
<p><em>Los cuatro personajes del equipo de Pablo tienen los valores de 2, 3, 4 y 5 haciendo el valor de Victoria Total de Juan igual a 14. El equipo de Juan está formado por los valores 3, 3, 3 y 4 lo que hace un valor de Victoria Total de 13 para Pablo. El valor de Victoria Total de Juan es mayor, así que empieza él. Pablo elige uno de sus personajes del equipo y lo para.</em></p>
<p>Cada jugador roba 8 cartas de su mazo para formar su mano inicial. Después de mirar la mano inicial, se puede decidir volver a barajarla en el mazo y robar otra vez el mismo número de cartas como nueva mano incial. Solo se podrá hacer una vez. (El primer jugador decide si cambiar su mano antes que lo haga el segundo jugador).</p>
<p>Según se va jugando el juego se irán encontrando cartas que contradicen las reglas de manual. El texto de juego en las cartas siempre prevalece frente a las reglas básicas.</p>
<p><H2><strong>SECUENCIA DE TURNO</strong></H2></p>
<p>Los jugadores irán tomando turnos de forma alternada. El turno de un jugador consiste en las siguiente fase en orden:<br />
<strong>1) Fase de Energía<br />
2) Fase de Misión<br />
a) Efectuar acciones<br />
b) Resolver la misión en curso<br />
c) Decidir si continuar<br />
3) Fase de reportar informes</strong></p>
<p>Cuando es tu turno, eres el <strong>jugador Héroe</strong>; todas las cartas de villano que tengas en juego son ignoradas por ambos jugadores. Durante el turno de tu oponente, eres el <strong>jugador Villano</strong> y todas las cartas de héroe que tengas en juego serán ignoradas por ambos jugadores.</p>
<p><H2><strong>FASE DE ENERGÍA</strong></H2></p>
<p>En la primera fase de cada turno, los jugadores reciben la cantidad de energía que tendrán disponible durante el turno. Cada jugador recibe 3 de energía, más 1 más por cada glifo que tengan los personajes del jugador Héroe.</p>
<p><em>Es el turno de Juan y hay dos glifos bajo sus personaje (por dos misiones que completó en turnos anteriores). Juan y su contrincante Pablo cada uno reciben 5 de energía para gastar durante el turno.</em></p>
<p>La Energía no se puede guardar de un turno a otro; lo que no gastes se pierde al final del turno.</p>
<p>Es recomendable usar cuentas de cristal, un dado o lápiz y papel para llevar el conteo de la energía recibida y controlar como se va gastando durante el turno.</p>
<p><H2><strong>FASE DE MISIÓN</strong></H2></p>
<p>Cuando eres el Héroe, coges la carta de arriba de la pila de misiones y la juegas bocaarriba en medio de la mesa entre los dos jugadores. Esa es la misión en curso, la primera parada para tus personajes en este turno. (Más adelante pueden viajar a otros lugares, así que habría que dejar algo de espacio a su derecha o moverla al acabar.)</p>
<p><em>Juan gira la carta superior de su pila de misión, es Supply Raid, y la juega bocaarriba frente a él.</em></p>
<p>La Fase de Misión se divide en tres pasos: <strong>Efectuar acciones</strong>, <strong>Resolver la misión en curso</strong> y <strong>Decidir si continuar</strong>.</p>
<p><H3>Efectuar acciones</H3></p>
<p>En este paso, los jugadores de forma alternativa tienen la posibilidad de efectuar una accion empezando por el jugador Héroe. Cada jugador puede hacer cualquier número de acciones durante la Fase de Misión (incluso ninguna), pero debe ir efectuándolas de una en una, permitiendo a su oponente la oportunidad de hacer sus acciones entremedias.</p>
<p>Puedes &#8220;pasar&#8221; cuando es tu oportunidad de efectuar una acción. Pasar una vez no implica que juego no puedas hacer más acciones. Pero si ambos jugadores pasan de seguido se pasa a &#8220;Resolver la misión en curso&#8221;.</p>
<p><H4>Acciones del jugador Héroe</H4></p>
<p>Cuando eres el <em>jugador Héroe</em>, hay tres tipos de acciones que puedes efectuar: Jugar una carta, Asignar un personaje o hinchar a un personaje.</p>
<p><strong>Jugar una carta.</strong> Puedes jugar un evento, un personaje secundario o una carta de equipo de tu mano. Debes pagar la Energía que cuesta la carta, reduciéndola del total que te quede. Si no tienes suficiente, no podrás jugar la carta.</p>
<p>Cuando juegas un evento, se tiene en cuenta el texto inmediatamente y luego la carta se coloca en tu pila de Descarte.</p>
<p>Cuando juegas un personaje secundario o equipo, se coloca enfrente tuyo en una fila justo detrás de los personajes de tu equipo.</p>
<p>No puedes jugar un personaje cuyo título coincida con otro que ya tengas en juego (de equipo o secundario), incluso aunque tengan diferentes subtítulos. No existe esa restricción para el equipo.</p>
<p>Por defecto, todos tus personajes y equipo está <em>preparados</em> (Ready), disponibles para usarlos efectuando otras acciones como se describe más adelante.</p>
<p>Como resultado de las acciones de un personaje, una carta preparada puede volverse <em>parada</em> (stopped). Una carta parada no se considera preparada y no está disponible para ser usa el resto de turno. Cuando una carta pase a estar parada colocala en una columna a la izquierda de la misión en curso. Una carta ya parada no puede volver a ser parada.</p>
<p>Si uno de tus personajes secundarios o tu equipo son <em>destruídos</em>, colocalos en la pila de Descarte.</p>
<p><strong>Asignar un personaje.</strong> Puedes asignar un personaje <em>Preparado</em> a la misión en curso. Coge el personaje y ponlo en una columna debajo de la misión. (Deja de esta preparado y pasa a estar <em>asignado</em>.)</p>
<p>Puedes asignar a un <em>personaje del equipo</em> a la misión incluso si su habilidad para la misión es 0; puedes asignar a <em>personajes secundarios o de apoyo</em> a la misión solo si tienen algún valor de la habilidad requerida para la misión (incluso 0).</p>
<p>Para completar la misión en curso durante el siguiente paso, el total de la suma de los personajes en la habilidad requerida para la misión debe ser igual o mayor que la dificultad de la misma. Asignar personajes es la forma de asegurarse el éxito.</p>
<p><strong>Hinchar a un personaje.</strong> Si tienes una carta de personaje en la mano con el mismo título que uno de los personajes que has asignado a la misión en curso (incluso si tienen diferente subtítulo), puedes descartarla de la mano. El personaje asignado recibe +1 a todas sus habilidades hasta el final de la misión en curso.</p>
<p>Puedes hinchar al mismo personaje más de una vez durante la misma misión.</p>
<p><H4>Acciones del jugador Villano</H4></p>
<p>Cuando eres el <em>jugador Villano</em>, hay cinco tipos de acciones que puedes hacer: jugar un obstáculo, jugar un adversario, asignar un adversario, hinchar un adversario y jugar una complicación.</p>
<p><strong>Jugar un obstáculo.</strong> Puedes jugar una carta de obstáculo de tu mano. Debes pagar el coste en Energía que indica, reduciéndolo de tu total restante para este turno. Si no tienes suficiente, no puedes jugarla.</p>
<p>Cada obstáculo tiene una <em>dificultad</em> en una o más de las cuatro habilidades. (A veces, esa dificultad es 0.) No puedes jugar el obstáculo a menos que una de sus dificultades concuerde con la requerida por la misión en curso.</p>
<p>Cuando juegas un obstáculo, colocalo en una columna debajo de tu lado de la misión en curso. Si un obstáculo tiene valores en más de una habilidad solo se tendrá en cuenta el valor en la habilidad requerida por la misión en curso.</p>
<p><strong>Jugar un adversario.</strong> Puedes jugar una carta de adversario de tu mano. Como con los obstáculos debes pagar el coste que indica la carta. No es necesario que el adversario tenga algún valor en la habilidad requerida por la misión en curso.</p>
<p>Cuando juegas un adversario, ponlo bocaarriba enfrente tuyo, en una fila diferente de las cartas de héroe. No puedes jugar un adversario si tienes otro adversario con el mismo título, incluso si tienen diferentes subtítulos.</p>
<p>Al igual que los personajes y equipo del Héroe los adversarios están <em>preparados</em> por defecto y pueden ser <em>parados</em> por acciones que efectuen los jugadores. Coloca los adversarios parado en una columna al lado de la misión en curso (en frente de las cartas de héroe paradas).</p>
<p>Si uno de tus adversarios es <em>destruido</em>, colócalo en tu pila de Descarte.</p>
<p><strong>Asignar un adversario.</strong> Puedes asignar un adversario <em>preparado</em> a la misión en curso. (Dejará de estar <em>preparado</em> y pasará a estar <em>asignado</em>.) Solo puedes hacerlo si tiene la habilidad requerida para la misión en curso. Añade el valor que tenga en esa habilidad a la dificultad de la misión.</p>
<p>No puedes asignar un adversario a una misión si ya hay uno asignado.</p>
<p><strong>Hinchar un adversario.</strong> Si tienes una carta de adversario en la mano que tenga el mismo título que el adversario que tienes asignado en la misión en curso (incluso si el subtítulo no coincide), puedes descartar esa carta de tu mano. El adversario asignado recibirá un +1 a la dificultad hasta el final de la misión en curso.</p>
<p>Puedes hinchar al mismo adversario más de una vez durante la misma misión.</p>
<p><strong>Jugar una complicación.</strong> Puedes gastar energía y coger <em>cualquier</em> carta de tu mano (de héroe o villano) para ponerla <em>bocaabajo</em> en la misión en curso. Esa carta se convierte en una complicación y añade 1 a la dificultad de la misión.</p>
<p>El coste para jugar una complicación es 1 de energía, más 1 por cada otra complicación de que ya haya en la misión. Si no tienes suficiente para pagarlo no puedes jugar la complicación.</p>
<p><em>La primera complicación que juegas en una misión cuesta 1 de energía. La segunda cuesta 2, la tercera 3 y así en adelante&#8230;</em></p>
<p>Si una complicación es destruida de algún modo tras ser jugada, no afecta al coste de las siguientes complicaciones.</p>
<p><H4>Habilidades activadas</H4></p>
<p>Tanto el Héroe <em>como</em> el Villano, pueden usar una habilidad activada en una de sus cartas en juego cuando llegue su turno de hacer una acción. Una habilidad activada es un párrafo de texto en una carta que contiene el símbolo &#8220;-&#8221;.</p>
<p>La parte dejate del símbolo es el coste para usar la habilidad activada. Si no puedes pagar el coste, no puedes usarla. El coste no es necesariamente una cantidad de energía. Puede incluir uno o más glifos (se describen más adelante; en <strong>Conseguir un Glifo</strong>).</p>
<p>La parte después del símbolo es el efecto que tendrá lugar tras haber pagado el coste.</p>
<p>Puedes usar la habilidad activada más de una vez, en diferentes acciones, siempre que puedas pagar el coste de cada una.</p>
<p><H4>Ejemplo de efectuar acciones</H4></p>
<p><em>Juan esta intentando la misión Supply Raid. Necesita 4 de Combate, así que asigna a Teal&#8217;c (que tiene 3).</p>
<p>Pablo pasa.</p>
<p>Juan juega a Olaf que lo tiene en la mano, le cuesta 3 de los 5 de energía que puede gastar este turno.</p>
<p>Pablo vuelve a pasar.</p>
<p>Juan asigna a Olaf, con su 2 de Combate, a la misión. El total de los personajes asignados en Combate es 5, más que suficiente para tener éxito.</p>
<p>Pablo juega un obstáculo, Salish Spirits, que cuesta 2 de sus 5 de energía. Añade 2 de Combate a la dificultad de la misión, subiéndola a 6.</p>
<p>Juan hincha a Olaf tirando otra copia que tenía de él en la mano. Ahora Olaf tiene Combate 3, lo que convierte el total de Juan en 6.</p>
<p>Pablo juega una complicación, coge una carta de su mano y la pone bocaabajo en la misión. Le cuesta 1 (lo que le deja con 2 de energía para el resto del turno), y sube la dificultad de la misión a 7.</p>
<p>Juan asigna a Rak&#8217;nor que tiene 2 de Combate. Con eso tiene de sobra para conseguir la misión.</p>
<p>Pablo pasa, y Juan pasa justo después. Ha llegado el momento de resolver la misión.</em></p>
<p><H3>Resolviendo la mision en curso</H3></p>
<p>Una vez que ambos jugadores pasan consecutivamente en el paso anterior, se resuelve la misión en curso.</p>
<p><H4>Determinar el Éxito o el Fracaso</H4></p>
<p>Si el total de puntos de habilidad que los personajes asignados suman es mayor o igual que la dificultad de la misión (teniendo en cuenta los incrementos de obtáculos, adversarios y complicaciones), el jugador Héroe consigue la misión y se dice que tiene Éxito (Success). Sino, él falla (Failure).</p>
<p><em>Juan tiene un total de 8 puntos de Combate asignados a Supply Raid. La dificultad de la misión incluyendo el obstáculo y la complicación jugados por Pablo es de 7. Juan consigue la misión.</em></p>
<p><H4>Usando los textos de Éxito (Success) y Fracaso (Failure)</H4></p>
<p>Después, los jugadores usan cualquier texto que se active tras resolve la misión. Ese texto está marcado como <strong>Success</strong> (Éxito) o <strong>Failure</strong> (Fracaso), y dependen del resultado de la misión. Este texto no es opcional a menos que lo especifique (normalmente con la palabra &#8220;may&#8221;). Los jugadores usan solo los textos en la carta de misión y las cartas asignadas a la misma.</p>
<p>El jugador Héroe activa primero el texto en sus cartas de héroe (en el orden que prefiera), después lo hace el jugador Villano en sus cartas de villano (en el orden que prefiera).</p>
<p>Independientemente de si la misión es un éxito o un fracaso, todos los personajes asignados pasan a estar parados.</p>
<p><em>La misión Supply Raid es un éxito, así que Juan usa el texto: &#8220;<strong>Success:</strong> Your opponent loses 2 power.&#8221; (Es decir &#8220;<strong>Éxito:</strong> tu oponente pierde 2 de energía.&#8221;)</p>
<p>De haberla fallado Pablo podría haber usado el texto en Salish Spirits: &#8220;<strong>Failure:</strong> Destroy a support character.&#8221; (Es decir &#8220;<strong>Fallo:</strong> Destruye un personaje de apoyo.&#8221;) Pablo podría haber destruido a Olaf.</em></p>
<p><H4>Revivir o Puntuar Adversarios</H4></p>
<p>Una vez que todos los textos dependientes de la resolución sean resueltos, si el jugador Villano tenía asignado un adversario a la misión en curso, debe decidir si quiere <strong>revivirlo</strong> o <strong>puntuar</strong> con él.</p>
<p><strong>Revivir.</strong> Cada adversario tiene un coste para revivirlo (aparte de su coste en energía). Para revivir uno de tus adversarios, debes coger un número de cartas igual a su coste para revivir de la parte de arriba de tu mazo y ponerlas en la pila de Descarte. Se quita el adversario de la misión en curso y queda parado. Se puede revivir a un adversario ya sea una misión fallida o lograda. Si no se tienen suficientes cartas para pagar el coste para revivir, no se puede revivir al adversario.</p>
<p><strong>Puntuar.</strong> Para puntuar un adversario se le retira de la misión en curso y se le coloca en la pila de puntuación de villano. Ya no está en juego.  Se puede jugar luego otra copia del mismo adversario (en incluso puntuar con él). <em>Solo</em> se puede puntuar un adversario cuando el jugador Héroe fracasa en la misión en curso.</p>
<p>Si no se decide ni revivirlo ni puntuarlo, el adversario asignado es destruido.</p>
<p>No se reviven, puntuan o destruyen adversarios que no hayan sido asignados a la misión en curso.</p>
<p>Una vez que el jugador Villano decide revivir o puntuar (o ninguna de las dos), el destruye todos los obstáculos y complicaciones en la misión en curso.</p>
<p><H4>Conseguir un Glifo</H4></p>
<p>Si la misión ha sido un fracaso, pasa al siguiente paso.</p>
<p>De otra manera, si la misión ha sido un éxito, se convierte en un glifo que conseguirá uno de los personajes del jugador Héroe. El Héroe coge el glifo y se lo pone debajo a uno de los personajes que estaba asignado cuando se resolvio la misión. Se pone de tal forma forma que sobresalga la parte derecha de la carta, mostrando la experiencia y el glifo, de forma que sea visible para ambos jugadores. Se debe comprobar si el Héroe ha ganado el juego (como se describe más adelante).</p>
<p><em>Juan coge la misión Supply Raid que acaba de completar y la pone bajo Teal&#8217;c, uno de los personajes que había asignado.</em></p>
<p>Algunos personajes tienen texto que se activa cada vez que reciben un glifo y debe usarse en ese momento. (Hay tambien cartas que pueden mover glifos de un personaje a otro; en esos caso, el personaje que lo recibe no está <em>consiguiendo</em> el glifo.)</p>
<p>Tanto los personajes del equipo como los secundarios pueden conseguir el glifo, a elección del Héroe. De todas formas, conviene señalas que cuando un personaje secundario que tiene algún glifo es destruido se deben poner en la parte de abajo de la pila de misiones en el orden que se prefiera.</p>
<p>Los personajes de equipo pueden tener habilidades activadas que incluyan glifos como parte de su coste. Se paga el coste para usarlas (durante el paso de Efectuar Acciones) simplemente por tener el glifo debajo; no se pierde por usarla.</p>
<p><em>El texto de Harold Maybourne dice: &#8220;[símbolo de Scorpius], Stop Harold Maybourne - All other team characters get skills +1 until the end of the current mission.&#8221; (Es decir, &#8220;[símbolo de Scorpius], Para a Harold Maybourne - Todos los demás personajes del equipo tendrán +1 a sus habilidades hasta el final de la misión en curso.&#8221;) Para pagar el coste, tienes que pararlo y tiene que tener el glifo correspondiente.</em></p>
<p>Recuerda que una habilidad activada siempre contiene el símbolo &#8220;-&#8221;. Otros personajes tienen un texto que pone el glifo seguido de dos puntos. Ese tipo de texto no se usa como acción, es continuo mientras el personaje tenga debajo ese glifo en concreo. El texto se aplica solo una vez, incluso si el personaje tiene más de uno del glifo especificado.</p>
<p><em>Parte del texto de Svetlana Markov dice: &#8220;[símbolo de Triangulum]: Svetlana Markov gets [ingenuidad] +1.&#8221; (Es decir, &#8220;[símbolo de Triangulum]: Svetlana Markov consigue [ingenuidad] +1.&#8221; Mientras tenga el glifo correspondiente gana 1 más de Ingenuidad. Pero no gana 2 si tiene 2 de esos glifos.</em></p>
<p><H3>Decidiendo Continuar</H3></p>
<p>La misión en curso ha finalizado. Ya se ignora su texto. El Jugador Héroe debe decidir si quiere continuar con otra misión este turno.</p>
<p>Como Jugador Héroe, puedes jugar una nueva misión. Para hacerlo debes pagar 1 de energía por cada misión fallada este turno. El Jugador Villano recibe esa energía.</p>
<p><em>Si no has fallado ninguna misión este turno, no te cuesta nada sacar una nueva misión. Pero si has fallado dos misiones este turno debes pagar 2 de energía para jugar otra, esa energía la gana tu oponente.</em></p>
<p>Si decides jugar una nueva misión, coge la carta superior de tu pila de misiones y ponla en juego bocaarriba entre tu oponente y tu (a la derecha de las misiones falladas anteriormente en ese turno). Ahora pasa a ser la misión en curso. Pasa al primer punto de la Fase de Misión, Efectuar Acciones.</p>
<p>Cualquier energía que se haya gastado no se recupera. Los personajes parados, permanecen parados. Los jugadores deben enfrentarse a la nueva misión solo con los recursos que les hayan quedado.</p>
<p><em>Juan decide intentar otra misión después de Supply Raid. Teal&#8217;c, Olaf y Rak&#8217;nor seguiran parados por haber resuelto esa misión y no puede ser usados para ayudar en las siguientes. Juan gira la carta superior de su pila de misiones y la pone en juego.</p>
<p>Juan y Pablo repiten el mismo proceso para intentar ganar esta nueva misión. Juan ha gastado 3 de energía y solo le queda 2. A Pablo también solo le quedan 2.</em></p>
<p>El Jugador Héroe puede decidir jugar una nueva misión incluso aunque no tenga personajes preparados a los que asignar luego en el paso de Efectuar Acciones.</p>
<p>Si el Jugador Héroe decide no jugar otra misión (o le es imposible pagarla), se procede a la Fase de reportar informes.</p>
<p><H2><strong>FASE DE REPORTAR INFORMES</strong></H2></p>
<p>Esta fase ocurre después de que se han resuelto todas las misiones y el Jugador Héroes ha decidido no seguir.</p>
<p>Si eres el Jugador Héroe, todas tus cartas paradas pasan a estar preparadas; devuélvelas a su lugar correspondiente en la zona de juego. El Villano también pone preparados todos sus adversarios parados.</p>
<p>Después, coge todas las misiones falladas este turno y colocalas en la parta de abajo de la pila de misiones (ordenadas como desees).</p>
<p><em>Juan falla su segunda misión y decide no jugar otra. Ahora pasa a poner preparados todos sus personajes, luego coge la misión que ha fallado y la pone la última de la pila.</em></p>
<p>Después de esto, cada jugador rellena su mano al tamaño normal, de 8 cartas. Si tienes menos de 8 cartas, roba hasta tener 8. Si tiene más, debes elegir que cartas descartar hasta que solo queden 8. Si se tienen 8 exactar, no hace falta hacer nada.</p>
<p>El turno del Jugador Héroe actual ha acabado. Pasa a ser el turno del siguiente jugador, que a partir de ese momento será el Jugador Héroe.</p>
<p><em>Juan no jugó más cartas durante la segunda misión, así que solo roba 2 cartas para volver a tener 8.</p>
<p>Pablo jugó 3 cartas (un obstáculo y una complicación, más otro obstáculo en la segunda misión de Juan), y ahora roba 3 cartas para volver a tener 8. El turno de Juan ha acabado, ahora le toca a Pable el suyo&#8230;</em></p>
<p>Si en cualquier momento un jugador roba su última carta del mazo, el juego no se acaba. En vez de eso, ese jugador deberá seguir jugando con las cartas que tenga en la mano y en juego.</p>
<p><H2><strong>GANANDO LA PARTIDA</strong></H2></p>
<p>Hay tres formas de ganar la partida, dos como Jugador Héroe y una como Jugador Villano. El juego se acaba inmediatamente cuando se cumple alguna de las condiciones de victoria.</p>
<p>Ganas si los personajes reunen un total de 7 glifos.</p>
<p>Ganas si el total de experiencia (bajo los personajes y de cualquier otra de tus cartas) es igual o mayor que tu total de victoria.</p>
<p>Ganas si el coste total de adversarios en la pila de puntuación de villanos es mayor o igual a tu total de victoria.</p>
<p><em>Pablo empezó el juego con cuatro personajes de equipo con los valores de 5, 4, 3 y 3, haciendo que el total de victoria de Juan sea 15. Juan ganará cuando tenga 7 glifos o al menos 15 de experiencia. También ganará si llega a 15 con los adversarios en su pila de puntuación de villanos.</em></p>
<p><H2><strong>CONSTRUYENDO UN MAZO</strong></H2></p>
<p>En un juego de cartas coleccionable, parte de la diversión es crear tu propia estrategia eligiendo las cartas que usaras en tu mazo. Los mazos que construyas de <em>Stargate</em> JCC deben seguir las siguientes reglas:</p>
<p>Debes incluir exactamente 4 personajes de equipo diferentes que se juegan al empezar la partida.</p>
<p>Debes incluir exactamente 12 misiones en la pila de misiones. La mezcla debe ser exactamente 3 de cada habilidades: 3 de cultura, 3 de ciencia, 3 de combate y 3 de ingenuidad. La mezcla de dificultades, experiencia y glifos se deja a tu libre elección.</p>
<p>El resto de tu mazo debe incluir al menos 20 cartas de héroe y al menos 20 cartas de villano. Cualquier cantidad de cartas que se incluyan por encima de esas 40 puede ser cualquier mezcla de cartas de heroes y vilanos. No límite al tamaño máximo del mazo.</p>
<p>No se pueden incluir más de 3 copias de una carta con el mismo título en el mazo (ni aunque tenga diferentes subtítulos).</p>
<p>Se pueden incluir en el mazo una o dos copias de cualquier personaje del equipo con el que empieces. No hay forma de que se pueda jugar un personaje de equipo de la mano durante la partida, esas copias están pensadas para &#8220;hinchar los personajes&#8221;, o para usar como complicación cuando se juega como Jugador Villano.</p>
<p><H2><strong>TRES JUGADORES O MÁS</strong></H2></p>
<p><em>Stargate</em> JCC está pensado principalmente para dos jugadores, aunque se puede jugar una versión con más jugadores usando unos pequeños cambios.</p>
<p>Cada jugador recibe su total de victoria de el valor total de puntos de los personajes de equipo del personaje de su izquierda. El jugador con el mayor total de victoria se convierte en el primer jugador. (En caso de empate, determina aleatoriamente quién es el primero de entre los que están empatados al mayor total de victoria.)</p>
<p>Al primer jugador el jugador de su izquierda le para uno de sus personajes de equipo al empezar la partida. El segundo jugador también tiene uno de sus personajes de equipo parados, pero lo elige <em>él mismo</em>. Los demás jugadores empieza de forma normal (como si fueran el segundo jugador en una partida de dos).</p>
<p>Durante la partida, cuando jugador juega como Jugador Héroe, el jugador de su izquierda es el Jugador Villano. Todos los demás jugadores permanecen inactivos durante ese turno. Ninguna de las cartas de los los jugadores inactivos se considera en juego. Un jugador inactivo no recibe energía para usar durante ese turno.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Crisis en Mazinger</title>
		<link>http://www.mazingergijon.com/2008/03/15/crisis-en-mazinger/</link>
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		<pubDate>Sat, 15 Mar 2008 08:05:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MazingerGijon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Miniaturas]]></category>

		<category><![CDATA[Traducción]]></category>

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		<description><![CDATA[Aprovechando que actualizamos los datos con los resultados de la primera ronda incluimos más enlaces a información: tanto la referencia a la web de Wizkids donde indica la correspondencia de torneos y premios como un enlace al foro de HCRealms donde se desvelan los diales de las limitadas de la segunda ronda que ahora comienza.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Artículo actualizado con datos de la primera ronda, además de enlace a los diales de las limitadas y a la correspondencia de premios.</p>
<p><center><img src="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/images/DC_7_logo.jpg" alt="DC Heroclix CRISIS Logo" /></center>El precio de cada booster es <strong>9,95€. </strong>Hasta que salga una nueva expansión, Wizkids ha preparado una serie de torneos donde se podrán ganar figuras y cartas limitadas para el juego <a href="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/dc/gameresources.asp?cid=41728"><strong>(enlace correspondencia premios y torneos)</strong></a>. El calendario de eventos de esta expansión el el siguiente:</p>
<p><strong>FASE I: LA CRISIS COMIENZA</strong></p>
<p>Mapa: Dawn of man</p>
<p>01 Marzo - Crisis Semana 1, Sellado 300 pt.<br />
<strong>Ganador:</strong> Paulino (KalakMZ)<br />
<strong>Fiendly:</strong> Carlos (CapitanCavernicola)</p>
<p>08 Marzo - Crisis Semana 2, Restringido 300 pt.<br />
<strong>Ganador:</strong> César (Cesaruko)<br />
<strong>Friendly:</strong> Carlos (CapitanCarvernicola)</p>
<p>15 Marzo - Crisis Semana 3, Floor:50% 300 pt.<br />
<strong>Ganador:</strong> Carlos (CapitanCarvernicola)<br />
<strong>Friendly:</strong> Emilio (EmilioMZ)</p>
<p>22 Marzo - Crisis Semana 4, Restringido 300 pt.<br />
<strong>Ganador:</strong> César (Cesaruko)<br />
<strong>Friendly:</strong> Paulino (KalakMZ)</p>
<table>
<tr>
<td><img width="214" src="http://www.wizkidsgames.com/images/figures/rotating/HDCR/HDCR_F-100.jpg" height="249" /></td>
<td><img width="214" src="http://www.wizkidsgames.com/images/figures/rotating/HDCR/HDCR_F-101.jpg" height="249" /></td>
</tr>
<tr>
<td><img width="214" src="http://www.wizkidsgames.com/images/figures/rotating/HDCR/HDCR_F-102.jpg" height="249" /></td>
<td><img width="214" src="http://www.wizkidsgames.com/images/figures/rotating/HDCR/HDCR_S-100.jpg" height="249" /></td>
</tr>
</table>
<p><strong>FASE II: LA CRISIS SE DESTAPA</strong></p>
<p>Mapa: Dawn of Man y todas las Zonas Temporales</p>
<p>Rondas de 60 min.</p>
<p>05 Abril – Crisis Semana 5, Floor:50% 400 pt.<br />
<strong>Ganador:</strong> César (Cesaruko)<br />
<strong>Friendly:</strong> Emilio (EmilioMZ)</p>
<p>12 Abril – Crisis Semana 6, Restringido 400 pt.<br />
<strong>Ganador:</strong> Carlos (CapitanCarvernicola)<br />
<strong>Friendly:</strong> Hugo (DarkSharkMZ)</p>
<p>19 Abril – Crisis Semana 7, Floor:50% 500 pt.<br />
<strong>Ganador:</strong> Carlos (CapitanCarvernicola)<br />
<strong>Friendly:</strong> Adrián ()</p>
<p>26 Abril – Crisis Semana 8, Restringido Especial 500 pt. Este evento Especial sigue las reglas de los eventos Construidos (Restringidos), con el siguiente añadido: Los únicos set de HeroClix permitidos para este evento son Legion de Super Heroes, Collateral Damage, Origin, Justice League, y Crisis, ademas de los packs Green Lantern Corps Pack y DC Giants.</p>
<p><a href="http://www.hcrealms.com/forum/showthread.php?t=227714"><strong>Enlace a los diales de las figuras limitadas de los Titanes.</strong></a></p>
<table>
<tr>
<td><img width="214" src="http://www.wizkidsgames.com/images/figures/rotating/HDCR/HDCR_101.jpg" height="249" /></td>
<td><img width="214" src="http://www.wizkidsgames.com/images/figures/rotating/HDCR/HDCR_102.jpg" height="249" /></td>
</tr>
<tr>
<td><img width="214" src="http://www.wizkidsgames.com/images/figures/rotating/HDCR/HDCR_103.jpg" height="249" /></td>
<td><img width="214" src="http://www.wizkidsgames.com/images/figures/rotating/HDCR/HDCR_104.jpg" height="249" /></td>
</tr>
</table>
<p><strong>FASE III: LA CRISIS ESTALLA</strong></p>
<p>Rondas de 60 min.</p>
<p>Hay un límite combinado del 5% de feats y bystander tokens para esta Fase III; esto es, no más del 5% de cualquier equipo puede ser hecho con estos elementos. Las Battlefield Conditions y los Objetos Especiales estan sujetos a sus restricciones normales.</p>
<p>No hay mapa recomendado para esta fase, cualquier mapa de HeroClix con el código de colores puede ser usado.</p>
<p>10 Mayo – Crisis Semana 9, Floor:75% 600 pt. Al menos un dial de la figura colosal del Anti-Monitor será legal en este evento.<br />
17 Mayo – Crisis Semana 10, Special Unrestricted 600 pt. Las expansiones permitidas son: Hypertime, Cosmic Justice, Unleashed, Legacy, Icons, Collateral Damage, Origin, Justice League, Legion de Super Heroes, y Crisis, ademas de los Packs de Green Lantern Corps y DC Giants. Al menos un dial de las figuras colosales: Sinestro, Spectre, Starro, y Anti-Monitor será legal para este evento.<br />
24 Mayo – CRISIS FINAL Semana 11, Restricted 600 pt. Al menos un dial de todas las figuras colosales de Heroclix será legal en este evento.</p>
<table>
<tr>
<td><img width="214" src="http://www.wizkidsgames.com/images/figures/rotating/HDCR/HDCR_BF-100.jpg" height="249" /></td>
<td><img width="214" src="http://www.wizkidsgames.com/images/figures/rotating/HDCR/HDCR_062.jpg" height="249" /></td>
</tr>
<tr></tr>
</table>
<p><center><img width="214" src="http://www.wizkidsgames.com/images/figures/rotating/HDCR/HDCR_E100.jpg" height="249" /></center></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Reglas de Haloclix traducidas</title>
		<link>http://www.mazingergijon.com/2008/02/03/reglas-de-haloclix-traducidas/</link>
		<comments>http://www.mazingergijon.com/2008/02/03/reglas-de-haloclix-traducidas/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 Feb 2008 20:41:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Delfar</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Miniaturas]]></category>

		<category><![CDATA[Traducción]]></category>

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		<description><![CDATA[Halo ActionClix (de ahora en adelante Haloclix) es un juego de tablero de combate. La esencia del juego es limilar al PVP (Jugador contra Jugador) del videojuego Halo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/halo_titulo.jpg" alt="Logo Haloclix" /></center></p>
<p>Halo ActionClix (de ahora en adelante Haloclix) es un juego de tablero de combate. La esencia del juego es limilar al PVP (Jugador contra Jugador) del videojuego Halo.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Objetivo del juego</strong></span><br />
Ser el primer jugador en conseguir 5 Kill points. Los Kill points se consiguen al atacar y eliminar las unidades del oponente.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Unidades</strong></span><br />
Se juega usando unas miniaturas llamadas unidades. Cada unidad tiene una base con su dial de formato Clix, con el cual se va marcando la vida restante, las características y las habilidades Cada unidad tiene asociada una tarjeta de personaje, en la cual están impresas sus habilidades especiales y otra información del juego.</p>
<p>La mayoría de las unidades representan a soldados, y normalmente nos referiremos a ellos como figuras. Otros tipos de unidades, en cambio, como los vehículos, serán introducidos en el juego. A menos que se especifique lo contrario, las reglas se referirán siempre a unidades en general.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Características de una Unidad</strong></span><br />
Una unidad tiene cuatro características numéricas o valores de combate en su dial, los valores actuales son los visibles a través de la abertura en un momento concreto del juego. Estos valores representan como de bien hace la unidad ciertas cosas. Los valores serán: movimiento, ataque, defensa y daño.</p>
<p><center><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/halo_dial.jpg" alt="Características de la miniatura" /></center></p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Construyendo un equipo inicial</strong></span></p>
<p>Cada unidad tiene un valor en puntos. En una partida estándar de Haloclix debes hacer un equipo de al menos 5 unidades que tengan un valor total de 400 o menos. No puedes incluir en ese equipo ninguna figura que tenga un valor superior a 150 puntos. Como se verá más adelante esto solo será para empezar la partida.</p>
<p>Se puede jugar con un mínimo mayor de figuras o con un valor total superior, pero las partidas durarán mucho más.</p>
<p><strong>Los Reservas</strong><br />
Empareja cada una de tus demás figuras (las que no han sido seleccionadas para el equipo inicial) con su carta correspondiente y ponlas a un lado del mapa. Estas unidades son tus reservas y pueden ser introducidas en cualquier momento en el juego mediante las acciones de mejorar las unidades y cambiar de armas. ¡Cuantas más unidades, más opciones!</p>
<p>Es recomendable también ordenarlas por el valor en puntos para que sea mucho más fácil localizar en un determinador momento con que unidades puedes mejorar a una concreto o entre cuales pueden cambiar de armas.</p>
<p><strong>Contadores y marcadores</strong><br />
Cada jugador elige dos marcadores de spawn del mismo color y y unos cuantos contadores de Granada, Kill points y de mejora (Upgrade).</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Preparación</strong></span><br />
¡Ahora ya estás listo para jugar! En una partida estandar, cada jugador aporta dos mapas y los pone uno junto a otro enfrente suyo, formando un cuadrado con los mapas de su contrincante. Puedes jugar con menos mapas o con más.</p>
<p>Tira dos dados (2d6), el jugador que obtenga el resultado mayor coloca primero uno de sus marcadores de spawn en cualquier sitio del mapa. Entonces el siguiente jugador pone el suyo, cada marcador de spawn debe colocarse a 5 cuadros o más de otro marcador spawn. Seguid por turnos, hasta que todos los jugadores hayan colocado sus dos marcadores.</p>
<p>Todas las unidades empiezan con la vida completa, en el clix numerado como 1 y con la línea verde justo a la izquierda de la abertura.</p>
<p>Consejo: Tus unidades entran en juego por tus marcadores de spawn, así que ten cuidado donde los pones. ¡Los marcadores de spawn puede ser capturados por tus contrincantes!</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Desplegando unidades</strong></span><br />
En su turno, el primer jugador va sacando cada una de las unidades de su equipo inicial en uno de sus marcadores de spawn y las va moviendo, a esto se llama despliegue. Es obligatorio mover a todas las figuras del equipo inicial. Cuando una unidad entra en juego, aparece en el marcador de spawn correspondiente y éste no se cuenta a efectos de movimiento.</p>
<p>Después de que el primer jugador despliegue, le toca al siguiente.</p>
<p>Las unidades no pueden atacar en el primer turno. No se puede capturar el marcador spawn en el primer punto. En los demás turnos, los jugadores tienen tres acciones.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Acciones</strong></span><br />
Cada turno cada jugador tiene tres acciones para dar órdenes a sus unidades. Se puede dar a una unidad una única acción por turno. Algunas acciones implican mover a la unidad o atacar con ella, o incluso ambas. Todas las posibilidades de estas tres acciones son descritas en esta sección. Cuando se asigna una acción a una unidad solo hay que elegir una de las siguientes opciones:</p>
<p>1. MOVER: Mueve la unidad.<br />
2. ATACAR: La unidad puede disparar a (ver &#8220;DISPARANDO&#8221;), lanzar una granada a (ver &#8220;GRANADAS&#8221;) o usar una habilidad especial contra (ver &#8220;ATACANDO&#8221;) una unidad enemiga (una unidad controlada por un oponente).<br />
3. MOVER Y ATACAR: Mueve una unidad y después se ataca (disparando, lanzando una granada o con una habilidad especial). Si la unidad se mueve hasta 4 casillas y ataca, no sufre ninguna penalización al ataque. Si la unidad se mueve 4 casillas, todavía puede atacar pero debe restar 3 de su valor de ataque.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Moviendo</strong></span><br />
El valor de velocidad de una unidad representa el número de casillas que se puede mover. Una unidad puede mover un número de casillas igual o menor al total de su valor de velocidad. Las siguientes son las reglas que generalmente se aplican al movimiento:</p>
<p>* Las unidades se pueden mover en diagonal.</p>
<p>* Las unidades no pueden moverse a traves de las casillas ocupadas por otras unidades.</p>
<p>* Las unidades no pueden moverse a traves de las líneas negras gruesas del mapa, que representan paredes u otros materiales solidos.</p>
<p>* Una unidad no puede acabar su movimiento en la casilla ocupada por otra unidad.</p>
<p>* Una unidad puede acabar su movimiento en una de las casillas ocupadas por uno de los puntos de spawn de un oponente, permitiéndolo el hacer una tirada de loot (rapiña) (ver TIRADAS DE RAPIÑA-LOOT) .</p>
<p>* Las casillas que tienen un lado en común (incluso una esquina si están en diagonal) son adyacentes, como lo son las unidades que las ocupan.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Línea de tiro</strong></span><br />
Cuando una unidad ataca a otra unidad, se le considera el atacante, la unidad enemiga es considerada el objetivo del ataque. Un atacante puede atacar a cualquier objetivo al cual tenga una línea de tiro despejada. Para determinar si una unidad tiene línea de tiro despejada hasta un objetivo concreto hay que dibujar una línea imaginaria desde el centro de la casilla que ocupa el atacante hasta el centro de la casilla que ocupa el objetivo. Si cualquiera de las siguientes condiciones se cumple, entonces se considera que la línea de tiro está bloqueada y el atacante no puede disparar al objetivo desde esa casilla, si no se cumple ninguna de estas condiciones la línea de tiro está despejada:</p>
<p>* La línea de tiro atraviesa una línea gruesa negra.</p>
<p>* La línea de tiro atraviesa una casilla ocupada por una miniatura enemiga diferente del objetivo.</p>
<p>La línea de tiro de una unidad no se considera bloqueada por las unidades amigas (unidades que controla el mismo jugador o un compañero de equipo).</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Atacando</strong></span><br />
Atacar en Haloclix incluye tres diferentes posibilidades: disparar, lanzar una granada o/y usar una habilidad especial. Cuando se le da a una unidad una acción que incluye un ataque (como se ha descrito en &#8220;ACCIONES&#8221;), se debe declarar que tipo de ataque va a usar esa unidad.</p>
<p><center>
<div class="captionfull"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/halo1.jpg" alt="Ejemplos de línea de fuego" /><P>Fig. 1 La miniatura X tienen línea de tiro despejada hacia la figura O pero bloqueada por la pared hacia la B.<br />
Fig. 2 La miniatura X puede disparar a través de sus compañeros (F) pero la mini E debe moverse para devolverle el fuego.<br />
Fig. 3 La mini U está adyacente a todas las casillas marcadas con x.</P></div>
<p></center></p>
<p>El disparar y lanzar granadas se describe en estas reglas en cambio las reglas de las habilidades especiales se describen en las tarjetas de las miniaturas que poseen esas habilidades. El usar habilidades especiales como ataques suele ser, aunque no siempre, como parte de un disparo o el lanzamiento de una granada.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Disparando</strong></span><br />
Si la línea de tiro está despejada, la unidad puede disparar al objetivo. Se lanzan dos dados (2d6), en lo que se llama una tirada de ataque, y se añade al resultado el valor de ataque de la unidad atacante para determinar el valor total del ataque, sin olvidar incluir cualquier modificador debido a las habilidades especiales del atacante, del objetivo o de la acción.</p>
<p>Conviene no olvidar que si la unidad se ha movido más de 4 casillas antes de disparar, se debe reducir en 3 el valor de ataque.</p>
<p>Se compara el valor total del ataque contra la defensa del objetivo. Si el valor total del ataque es igual o mayor que el valor de defensa del objetivo, el disparo acierta.</p>
<p>Si se obtienen dos 6s en la tirada de ataque, el ataque acierta automáticamente sin importar el resultado o la defensa del objetivo.</p>
<p>Nota: Algunas unidades empuñar espadas u otras armas de cuerpo a cuerpo en vez de rifles, como se describe en sus tarjetas . Cuando esas unidades &#8220;disparan&#8221; en realidad están usando sus armas de cuerpo a cuerpo.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Haciendo daño</strong></span><br />
Si el disparo acierta, se debe hacer al objetivo tanto daño como marque el valor de daño del atacante, incluyendo los posibles modificadores. Al recibir daño el jugador de la unidad objetivo girará su dial en el sentido de las agujas del reloj tantas veces como daño haya recibido.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Granadas</strong></span><br />
Algunas unidades tienen granadas indicadas por el icono de granada en su tarjeta. Si la unidad tiene una granada, pon un contador de granada sobre su tarjeta, una unidad solo puede lanzar una granada si le queda algún contador sobre su tarjeta. El lanzamiento de una granada tiene una casilla como objetivo en vez de una unidad.</p>
<p>Para lanzar una granada, se elige una casilla hasta a 5 casillas de la unidad que la va a lanzar a la que tenga una línea de tiro despejada. El valor de defensa de la casilla es igual a 12 más el número de casillas de distancia entre la casilla objetivo y la que ocupa el atacante. Si acierta la tirada de ataque, cualquier unidad en la casilla objetivo recibe 4 de daño y cualquier unidad en una casilla adyacente recibe 2. Después de que una unidad lanza una granada, se quita un contador de granada de su tarjeta.</p>
<div class="captionleft"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/halo2.jpg" alt="Lanzando granadas" />
<p><strong>Imagen 2</strong></p>
</div>
<p>Conviene recordad que si una unidad se ha movido más de 4 casillas antes de lanzar una granada debe reducir en 3 su ataque.</p>
<p>Las granadas puede hacer daño incluso a unidades amigas. Si se elimina una unidad amiga con una granada, el oponente recibe un punto Kill. La unidad eliminada puede ser elegida para respawn. El oponente no recibe un contador de mejora por las unidades eliminadas por granadas amigas. Quita los contadores de granada de las tarjetas de las unidades eliminadas.</p>
<p>En la Imagen 2, la miniatura G va a lanzar una granada al cuadro ocupado por la figura T. Necesita un 14 (12 de base + 2 casillas de distancia = 14). Saca un 8 en la tirada y sumado a su ataque de 8 hace un total de 16. La granada impacta y hace 4 clicks de daño a la mini T y 2 a la A, que está adyacente a la casilla objetivo.</p>
<div class="captionright"><img src="http://www.mazingergijon.com/wp-content/uploads/halo3.jpg" alt="Proyectando" />
<p>La mini F proyecta hacia atrás a la T.</p>
</div>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Proyectar</strong></span><br />
Algunas armas causan que sus objetivos sean proyectado (se muevan con si salieran despedidos debido a la fuerza del disparo). Si un arma proyecta un objetivo, se dibuja una línea de tiro desde el atacante y se mueve el objetivo en dirección contraria al atacante siguiendo la ruta de las casillas cuyo centro esté más cercano a la línea de tiro trazada, el jugador atacante elige como debe ser proyectado el objetivo.</p>
<p>Una unidad proyectada no puede atravesar una pared, otra unidad o el borde del mapa. Si esto ocurriera la unidad proyectada se detiene en la casilla anterior a cruzar cualquiera de esas zonas.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Eliminando una unidad</strong></span><br />
Cuando el dial de una unidad aparece todo negro sin números, esa unidad es eliminada y se quita del mapa. Cuando una unidad es eliminada por una unidad enemiga, ocurre lo siguiente:</p>
<p>* El jugador atacante gana un contador Kill (con un punto Kill) lo que le acerca a la victoria.</p>
<p>* La unidad atacante gana un contador de mejora que se pondrá sobre su tarjeta.</p>
<p>* Se vuelve a girar el dial de la unidad eliminada hasta el principio y se pone con el resto de reservas; se le puede elegir para respawn (ver RESPAWING).</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Mejorando una unidad</strong></span><br />
Puedes mejorar una unidad en cualquier momento de tu turno, eligiendo una mejora de entre las unidades que tengas como reservas. Cada contador de mejora vale por 25 puntos. Cuando mejoras una unidad, puedes gastar cualquier número de contadores de mejora de los que tenga sobre su tarjeta; sumando el valor actual en puntos de la unidad con el total de puntos de los contadores que se inviertan; el resultado debe ser el valor de la unidad a la que se va a mejorar. Elige esa unidad y gira su dial hasta que su nivel de vida sea igual al de la unidad que es mejorada.</p>
<p>Se quita la unidad a mejorar del mapa y se coloca la nueva unidad en su casilla. Se quitan los contadores de mejora gastados de la tarjeta de la unidad mejorada, el resto se colocan sobre la tarjeta de la nueva unidad.</p>
<p>No hay límite al número de contadores de mejora que una unidad puede tener. Si la unidad es eliminada, sus contadores de mejora se mantienen en su tarjeta y podrán usarse si esa unidad es respawn. Algunas unidades están restringidas solo para ser mejoras de otras, se pueden ignorar esas restricciones si se está jugando con un número límitado de figuras.</p>
<p>Cualquier contador de granada que una unidad mejorada tuviera se transfiere a la tarjeta de la nueva unidad.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Respawning</strong></span><br />
Cuando una unidad es eliminada, puede ser respawned en otro turno. Respawning una unidad es parte de una de las tres acciones por turno que se pueden hacer.</p>
<p>Cuando se respawn una unidad, puedes volver a elegirla de entre las reservas o puedes elegir cualquier otra unidad de la reserva con igual o menor valor para ponerla en juego.</p>
<p>Después de elegir la unidad que va a volver al juego, se debe poner en el mapa en cualquiera de los puntos de spawn del jugador que no hayan sido capturados por una unidad enemiga (ver &#8220;Capturando puntos de Spawn&#8221;). Debe darsele una acción para moverla fuera del punto de Spawn ese turno; puede atacar ese turno si la acción que recibe le permite mover y atacar.</p>
<p>Si todos los puntos de Spawn están capturados, no puedes respawn unidades hasta que uno de ellos quede libre. Si por cualquier situación no se pueden usar todas las tres acciones de cada turno el resto de acciones se pierden.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Cambiando de armas</strong></span><br />
Cuando se cambia un arma, se cambia una unidad que se encuentre en el mapa por otra unidad entre las reservas que tenga un arma diferente. Una unidad solo puede cambiar de armas si no ha recibido una de las tres acciones ese turno.</p>
<p>Para cambiar de armas, elige una unidad de las reservas que tenga el mismo valor de puntos de la unidad que intentas cambiar. Iguala el nivel de vida de la nueva unidad con el de la que va a ser cambiada., entonces quita la unidad a cambiar del mapa y pon la nueva unidad en su casilla.</p>
<p>Sustituye también la tarjeta de la nueva unidad por la cambiada. Cualquier contador de granada que tuviera la unidad a cambiar se pierden. Los contadores de mejora se transfieren a la tarjeta de la nueva unidad.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Capturando puntos de spawn</strong></span><br />
Se pueden capturar los puntos de spawn de un oponente si al final del movimiento de una unidad permanece encima de dicho punto. La unidad puede permanecer sobre el punto de spawn todo el tiempo que quiera.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Tiradas de Rapiña</strong></span><br />
Cada vez que una unidad recibe una acción y finaliza el turno sobre un punto de spawn de un oponente, su jugador puede hacer una tirada de rapiña: entonces tira dos dados (2d6) y compara el resultado en la tabla de Tirada de Rapiña donde muestra el efecto que tendrá lugar.</p>
<p>Nota: Una unidad debe cumplir ambas condiciones: recibir una acción Y acabar su turno sobre un punto de spawn de un oponente para recibir la oportunidad de una tirada de rapiña.. Una unidad que no reciba una acción en su turno no puede realizar una tirada, incluso si permanece a final de turno sobre el punto de spawn.</p>
<p>La tabla de Tirada de Rapiña tambien se muestra en la parte de atrás de los marcadores de los puntos de spawn.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Tabla de tirada de rapiña</strong></span><br />
Resultado Efecto</p>
<p>2-4 Cura la unidad 2 daños</p>
<p>5-6 Cura la unidad 1 daño</p>
<p>7-8 La unidad recibe un contador de granada</p>
<p>9-12 La unidad recibe un contador de mejora.</p>
<p>Cuando se cura una unidad, se gira su dial en sentido contrario a las agujas del reloj tantas veces como daño se cure. Una unidad no puede ser curada más allá del inicio de su dial.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Victoria</strong></span><br />
El primer jugador en reunir 5 puntos Kill en su turno gana la partida.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Jugando con un solo booster</strong></span><br />
Cuando dos jugadores juegan con un único booster, se reparten aleatoriamente las dos unidades que tengan el menor valor en puntos a cada uno de los jugadores. Todas las demás unidades del booster serán la reserva de ambos jugadores. Cada jugador empieza solo con un punto de Spawn. El jugador que tenga la unidad con menor valor en puntos comienza el primero (determinar por una tirada quién empieza si las dos unidades tienen el mismo valor en puntos). El primer jugador en eliminar la unidad de su oponente, gana.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Jugando una partida mayor</strong></span><br />
Si se quiere jugar una partida mayor, se puede hacer con más de cuatro mapas y con más marcadores de puntos de spawn. En ese caso se debe determinar cuantos puntos de kill se requerirán para ganar la partida.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Jugando más de dos jugadores</strong></span><br />
Si se quiere jugar con más de dos jugadores, se ha de elegir cuantos puntos de spawn tendrá cada jugador o cada equipo y si los miembros de un equipo compartirán dichos puntos.</p>
<p><span style="font-size: 14pt; line-height: 1.3em"><strong>Reglas Especiales: Escenarios</strong></span><br />
Hay muchos escenarios posibles en el universo de Halo. Wizkids publicará escenarios de donde se podrán modificar algunas de las reglas anteriores, requiriendo diferentes reglas de preparación, creaciones de equipos específicos y condiciones especiales de victoria. Visita la web <a href="http://www.wizkidsgames.com/halo/">www.haloactionclix.com</a> para más información sobre escenarios.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Torneos oficiales de Mutations and Monsters</title>
		<link>http://www.mazingergijon.com/2008/01/09/torneos-oficiales-de-heroclix-de-mutations-and-monsters/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 14:21:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Delfar</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Miniaturas]]></category>

		<category><![CDATA[Traducción]]></category>

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		<description><![CDATA[Hemos traducido y adaptado el resumen de los eventos de Marvel Heroclix basados en las sagas de Planet Hulk y World War Hulk dos de los pocos macroeventos de Marvel que han logrado sendos éxitos de críticas y ventas, Wizkids ha organizado una serie de 9 torneos que pretenden emular esa historia. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><font size="2" face="Verdana"><img width="400" src="http://www.wizkidsgames.com/images/productsheetimages/MutMons_logo_hi.jpg" /></font></center><center><strong>Marvel™ HeroClix®</strong>: Torneos de juego organizado de <em>Mutations and Monsters</em></center><BR><br />
Basados en la saga de Planet Hulk que se ha convertido en uno de los pocos macroeventos de Marvel que ha sido un éxito de crítica y ventas, Wizkids ha organizado una serie de 9 eventos que pretenden emular esa historia.</p>
<p>En el comic Hulk es enviado por los Illuminati al espacio con destino a un planeta despoblado donde no pueda hacer daño, por error lo envían al planeta Sakaar donde hay varias razas en conflicto y donde reina la ley del más fuerte. En él Hulk encuentra su sitio y durante una historia de proporciones épicas llega a convertirse el salvador y gobernante de este planeta. Eso será antes de volver a la Tierra&#8230;</p>
<p>Durante casi todo el invierno (9 semanas desde el 26 de Noviembre al 10 de Febrero) los jugadores de HeroClix podrán emular a sus héroes y jugar su propia versión de los eventos, tanto de Planet Hulk como de la inminente World War Hulk que promete ser aún mejor todavía, si cabe.</p>
<p><strong>Marvel HeroClix</strong>: <em>Mutations and Monsters</em> representa a varios personajes de ambas sagas y en este evento los torneos incluyen premios limitados (solo se pueden conseguir jugándolos) con un gran premio final diferente de otros eventos similares: un event dial diseñado especialmente al efecto.</p>
<p><strong>Resumen del evento</strong></p>
<p>Se trata de un evento de 9 torneos que se dividen en dos fases o stages, cada fase compuesta por 4 semanas y por último una gran final aparte durante la novena semana.</p>
<p><strong>Fase 1</strong></p>
<p>La primera fase consiste en un sellado (sealed), un construido y dos <a target="_blank" href="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/gameresources.asp?cid=41631" title="Sobre el formato floor de torneos">torneos floor</a> (el nuevo formato diseñado para esta expansión) que se jugaran en el nuevo mapa &#8220;La Arena&#8221; basada en el coso de gladiadores de Planet Hulk. Cada semana, el ganador y fellowship player recibirán una carta exclusiva pensada para jugar los torneos de la Fase 2. Estas cartas no pueden jugarse durante esta fase.</p>
<p><center><img src="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/images/HMMU_OP/HMMU_F-100.jpg" /><img src="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/images/HMMU_OP/HMMU_F-101.jpg" /><br />
<img src="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/images/HMMU_OP/HMMU_F-102.jpg" /><img src="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/images/HMMU_OP/HMMU_S-100.jpg" /></center><strong>Fase 1 Resumen:</strong><br />
<strong>Week 1</strong> (Nov. 26–Dec. 2 <font color="#ff0000">[1 Diciembre]</font>): Torneo Sellado, 300 puntos, 2 boosters<br />
Premio: Feat - Warbound<br />
<em>Ganador: </em>CapitanCavernicola (Carlos)<br />
<em>Fellowship: </em>Helio (Helio)<BR><br />
<strong>Week 2</strong> (Dec. 3–Dec. 9 <font color="#ff0000">[29 Diciembre]*</font>): Torneo Floor:50% , 300 puntos<br />
Premio: Feat - Shockwave<br />
<em>Ganador: </em>EliasSerrano (Elias)<br />
<em>Fellowship: </em>DarkSharkMZ(Hugo)<BR><br />
<strong>Week 3</strong> (Dec. 10–Dec. 16 <font color="#ff0000">[15 Diciembre]</font>): Torneo Floor:50%, 300 puntos<br />
Premio: Feat - Protected<br />
<em>Ganador: </em>Helio (Helio)<br />
<em>Fellowship: </em>EliasSerrano (Elias)<BR><br />
<strong>Week 4</strong> (Dec. 17–Dec. 23 <font color="#ff0000">[22 Diciembre]</font>): Torneo Construido, 300 puntos<br />
Premio: Special Object - Eleha&#8217;al Vine<br />
<em>Ganador: </em>Caballero_de_Ni (Manu)<br />
<em>Fellowship: </em>Helio (Helio)<BR><br />
<font color="#ff0000">* La segunda semana se cambio de fecha debido al puente</font><br />
<BR></p>
<p> <strong>Fase 2</strong></p>
<p>La Fase 2 incluye también varios formatos de torneo, pero esta vez los torneos se jugarán en el mapa de &#8220;Ciudad de New York&#8221; basado en World War Hulk. Durante la Fase 2, las cartas obtenidas durante la Fase 1 podrán ser usadas en los torneos. Los ganadores y fellowship players recibirán figuras LE exclusivas de <strong>Marvel HeroClix</strong>: <em>Mutations and Monsters</em>.</p>
<p><center></p>
<table>
<tr>
<td vAlign="bottom"><center><img src="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/images/HMMU_OP/101EsmeCuckoo.jpg" /><br />
Esme Cuckoo </center></td>
<td vAlign="bottom"><center><img src="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/images/HMMU_OP/102IncredibleHulk.jpg" /><br />
Incredible Hulk </center></td>
</tr>
<tr>
<td vAlign="bottom"><center><img src="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/images/HMMU_OP/103Proteus.jpg" /><br />
Proteus </center></td>
<td vAlign="bottom"><center><img src="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/images/HMMU_OP/104CharlesXavier.jpg" /><br />
Charles Xavier </center></td>
</tr>
</table>
<p></center></p>
<p align="left"><strong>Fase 2 Previsión</strong><br />
<strong>Week 1</strong> (Jan. 7–Jan. 13 <font color="#ff0000">[12 Enero]</font>): Torneo Sellado, 300 puntos, 2 boosters<br />
Premio: Esme Cuckoo<br />
<em>Ganador: </em>KalakMZ (Paulino)<br />
<em>Fellowship: </em>cejohierro (Salva)<BR><br />
<strong>Week 2</strong> (Jan. 14–Jan. 20 <font color="#ff0000">[19 Enero]</font>): Torneo Floor:50%, 300 puntos<br />
Premio: Incredible Hulk<br />
<em>Ganador: </em>EmilioMZ (Emilio)<br />
<em>Fellowship: </em>EliasSerrano (Elias)<BR><br />
<strong>Week 3</strong> (Jan. 21–Jan. 27 <font color="#ff0000">[26 Enero]</font>): Torneo Floor:50%, 300 puntos<br />
Premio: Proteus<br />
<em>Ganador: </em> Helio (Helio)<br />
<em>Fellowship: </em> DarkSharkMZ (Hugo)<BR><br />
<strong>Week 4</strong> (Feb. 1–Feb. 7 <font color="#ff0000">[2 Febrero]</font>): Torneo Construido, 300 puntos<br />
Premio: Charles Xavier<br />
<em>Ganador: </em> Helio (Helio)<br />
<em>Fellowship: </em> DaniMZ (Daniel)<BR></p>
<p align="left"><strong>Fase Final</strong><br />
La novena y última será un torneo con formato Floor:50% y el ganador y el fellowship player recibirán cada uno un event dial único creado específicamente para el evento, cuyo nombre es <em>Planet Hulk</em>.</p>
<p><center><a href="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/figuregallery.asp?unitid=13824"><img src="http://www.wizkidsgames.com/heroclix/images/HMMU_OP/PlanetHulk.jpg" /></a></center><strong>Fase Final Previsión</strong><br />
Gran Campeonato (Feb. 8–Feb 10): Torneo Floor:50%, 300 puntos.<BR><br />
Este torneo es el gran final del año de eventos de celebración del 5º Aniversario de <strong>HeroClix</strong>. Wizkids desea que con los diferentes eventos celebrados (Heraldos de Galactus, Esclavos de Starro&#8230;) se hayan excedido las espectativas de los aficionados. Para cualquier opinión al respecto no dudéis en comentárnoslo y se lo haremos llegar en el feedback a este respecto.</p>
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